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また合宿に行ってきた。今回は7人である。 2卓が立てられるのは、プレイするゲームを選ぶことができ、ゲーム持ち込んだ人も卓に入る側の人も満足度が高くなると思う。 以下、プレイしたゲーム。 ■さんマニアx3 最近のお気に入り小箱。 プレイングはカードを引いて総数を減らすか、手札をなくすのを狙うかのジレンマくらいしかないが、次々と場のカードを消して、カードを引いてまた出してというのを繰り返すのは気持ちが良い。 テキストなどないのに、コンボしている気分であり、爽快感が味わえるゲームである。 ■ドミニオンx2 せっかく持ち込んだので立てさせてもらう。 合宿の参加者はいつもクローズで遊んでいる人達であり、好き嫌いをはっきりと言える関係にある。 で、ドミニオンはちょっと……と遠慮されていたのだが、時間がまだまだたくさんあるのに甘えさせてもらった。 結果的には失敗したと思う。 ドミニオンは暗黙知の共有されていない状態では手なりになってしまう傾向が強く、人が何を意図してその購入をしているのかなどを見る余裕がなければソロプレイ感が強く感じられてしまうのだな-と思わざるを得なかった。 かと言って、基本セットだけでインスト接待プレイするのはだいぶ飽きている自分もいて、難しい。 次の新拡張の帝国は、共通の目的カードもありボードゲームっぽくなっているはずなので、もう一度だけ試してみてこのメンバーで封印するか決めたい。 ■ロココの仕立て屋(拡張入り) 拡張は得点経路を増やすものと、手順を踏めばカードを1,2枚選んでデッキに組み込めるもの。 前者はプレイヤー間の服を作るタイミングをずらす点と、作りたくなる服にバイアスをかけるもの。 後者は少し自由にデッキを作るようになるもので、どちらも初回から入れてもいいと思う。 1が1.1になる拡張であった。 4人プレイは材料や服が売り切れるのが早く、ワーカープレイスメントのような早い者勝ち要素が強い印象である。 バッティングな阿鼻叫喚より、コントロール性をゲームに求めるなら3人プレイがよいだろう。 ■コードネームx4 なぜかチームの呼吸が合い、連勝した。 出題者側も結構苦しくヒントを選んでいるわけだが、回答者はそれを深読みしがちであり、やきもきして「あーそれじゃなかったー」「なんでそのヒントでこれ!?」というのが盛り上がるポイント。 人となりをある程度知った仲でやる方が良いタイプのパーティーゲームである。 ■ファイブトライブス(拡張入り) 最近自分の中でベスト10位内に上り詰めた。 アブストラクトに勝利点を用いた手番順競りを導入し、しかもそれに時間がかからないところが最大の評価ポイントである。 拡張は盤面が広がり、取りうる戦法を広げるものである。マストバイ。 しかし、入れるとファイブトライブス(5つの部族の意味)ではなくシックストライブスになる点だけが気に食わない。 ■ローマ数字ダイス 評判の良いものなので機を見てフィラーにやらせてもらう。 個人ボードに書き込むタイプのゲームは、その取り返しのつかなさを利用しているのが多いなーと思った。 今の状況に対し、過去の自分が邪魔をしてくるため、短時間ゲームなりに計画性が求められているのか? まぁ運要素大であるが。 内容はローマ数字のルールの把握さえしていれば、バーストのリスクのあるダイスゲーであり手堅い。 クイックスやローリングジャパン枠というか、全く同じ立ち位置。 ■ふたつの街の物語(ビトゥイーントゥーシティーズ) 日本語名がナンセンスなドラフトゲーム。 以前やらせてもらい、人数対応も広く、40分で終わリゲームした感もある素晴らしさに惹かれて自分でも買った。 7人でやったが、ウケは今ひとつ。 というのも、ドラフトが3人までしか回らないため、下家を見て絞ったりする部分がスポイルされてしまう。 それでも両隣の人と仲良くする感覚は他では無く、いいアクティビティではある。 4人位がベストかな。 ■砂漠を越えて 私のインストミスがひどかったため、ノーカウント。 ■フードチェーンマグネイト 3人プレイ。 ブランド執行役員が強く、ビールまみれにされた。 何度かやってようやくどのように戦えばいいか分かるゲームだと思う。 霧が晴れて、解析が進みうまくなっていく感覚は重ゲーの醍醐味である。 マグネット式の実績解除ボード作った。 ■ヒュペルボレア 昼過でインスト中睡魔が横行し、圧勝が見えたため途中終了。 リセット間隔は短いほどいいということと、キューブを増やすすぎると使う先がなくなるという点はよく説明しなければならない。 あと種族能力は使ってはならない。絶対にだ。 なんだかんだ言って私は好きだし、今度出るという拡張も買うだろう。 ■フラッシュ お題に合ったできるだけ皆が思いつくような単語を時間制限ある中書く紙ペンゲーム。 合宿の鉄板である。 今回の豆知識:婚活で書かれてそうな趣味「ホットヨガ」 ■たほいや 親の選んだよくわからない単語の意味をでっちあげ、投票し合う紙ペンゲーム。 ライポン「ライチュウファンの女性のこと」 ■スパイフォールx6 スパイは場所を分からず、他の人はスパイが誰かわからない中で味方同士を確認し合う正体隠匿系。 ■ケララ すごく大賞っぽいと言われていたが、まさに大賞オブ大賞であった。取ってないが。 プレイ時間といい、2回めのほうがうまくやれそう感とい、見た目のキャッチーさといい、非常にファミリードイツゲーム。 娘ができたら一緒にやりたい。 ■トーレス 所持未プレイだったがインストしてもらう。 アクションポイント制のゲームで、アクションポイントが余ったのは初めて。 カードの価値といい、1度目では勝てないゲームだなと思う。 それでいて直接攻撃要素がなく、皆で協力して1位を叩くのも難しいため実力が伯仲している必要もある。 環境を選ぶかなーと思ってしまった。 ■ハンズx2 カードのジェスチャーでお互いに持っていることが確認できれば得点になるリアルタイムゲーム。 一部両手を使うカードがあり、 それは気付いたら真似をいないと押しつけられてマイナス点になる。 個々を集中して見たいが、ある程度周りにも気を配らなければならないのがなかなか難しく、乗り遅れることに笑いも出る。 よいよい。 ■リミッツ ローゼンベルグの最高傑作。 ただ7人ベストではなかったかな…… ■ディクシット 深夜の雑でハイスピードなものでは若干ゲームが壊れていたのが意外。 多人数対応とは言え、4人位でちゃんと真面目に面白おかしく時間をかけて議論しながらやるべきではないかと思う。 全拡張入りは圧巻だった。 ディクシットのカードを用いたコードネームというのも提案され、ちょっとやってみたい。 ■オーマイグッズx2 45分位かかるカードゲーム。 一部建物が明らかに効率がよく強いと思ってしまうのだが、まだその有用性を証明できていないためまたやりたい。 なんかデザイナーに挑戦されている気になる。 温泉に入り、美味しいもの食べてあとはゲームをし続ける合宿は楽しい。 普段と違い、リプレイ中心なのもよい。 年4回位参加したいものである。 今回はゲームをやる時間と、人数の最適さの重要性を感じた。 #
by phys-can-tell
| 2016-10-16 23:13
| ボードゲーム
キックスターターで頼んでいたゾンビサイドBPの拡張がやってきた。 本体はありがたいことに数ヶ月前に届き遊んでいたが、ようやく完全版と言える仕様になった。 ゾンビサイドについては過去の記事を参照にされたい。 まずは、届いた&プレイした際のツイートを貼っておく。
外れなければ命中!というある意味当たり前だがゾンビサイドではブレイクスルー。 戦闘が日常にとけこんでいて、そこにゾンビが現れた感じがルールからも垣間見える。
本体だけ早めに送ってくれるという驚きのサービス。本当に嬉しかった。
ちなみにゾンビサイドのタイルは水分をよく吸って反れやすい。 クリスマスプレゼント感ある。絶対買っているのは大人だが。
キャラクターパッドがプラスチックになり、使いやすさが洗練された。 そして半年……
次々と日本で到着報告が続く中、2週間位待望んだ。 ほぼ35センチの立方体。
キック特典が多いのがこの会社の特徴である。 どうせ買うならキックしたほうが良い。 しかも、アメゲーの割に外れがない(BGGランキング準拠)。
まさに土地とガレージだけは余っている米国のゲームである。
でも進撃の抑止力になり、いいアクセント。これだけはオプションで購入。
アクション3倍。相手は死ぬ。
ランダムで出さないとダメだったり、台座をはめるとブリースターが浮いたりするため、自分がやるときは不採用。
この辺からボスゾンビシリーズ。 出ると盛り上がる。
アボミナトロールが一番好き。楽しそうな表情が良い。
レベルが上がらないと使えない魔法の武器というのが今作から登場。中盤以降のメインウェポンとなる。
こいつら全体的に強め。
あとで記事にするかもしれない。 正直、物が多すぎてこれを作らないと持ち運びは不可能だった。
死んでこそのゾンビサイドよ。
拡張のカードをどう入れろとかの指示はないため、理想のレシピをもっぱら追求している。 辛めの調整だと、NPCは抜いてボスゾンビは2枚、ネクロマンサー強化は各1枚くらいでいいと思う。
中世ヨーロッパの剣と魔法の世界になったことで、このシリーズの方向性を拡張できたと思う。 元々敵サイドの動きがオートのわりに、バランスの取れた優れたシステムであったし、もちろんそれもうまく引き継げている。 現代が舞台のゾンビサイドでは、ゾンビとはなんじゃらほい?というのは結局よくわからない。 生存者がゾンビになってもプレイヤーキャラとして使えたり、ちょっと設定的に厳しい面があった。 それが、中世ファンタジーの世界にするといっぺんに解決し、発展した。 ・死者が復活するのは邪悪なネクロマンサーが世界征服を企んでいるから ゾンビの発生は、魔法で死体を動かしているという解釈である。 ・生存者の目的は生き延びることではなく、ネクロマンサーの野望を阻止すること このミッションの後、どうなるの?というのがRPGの文脈で示されている。 ・ゾンビは魔術的な存在である。つまり他のモンスターも出て不自然ではない。 特にこの点に可能性を感じた。別にスケルトンや狼男、ミノタウロスが登場してもおかしくない。 そのため、いろいろなヴァリエーションの敵が今後も登場するといいなと思う。 ・プレイヤーキャラはファンタジーの住人である。 ドワーフやエルフを使えるだけでワクワクするし、各人のスキルも魔法がある世界ならさもありなんと受け入れやすい。 ひ弱な現代人と違い、彼らは耐久力もあるし鎧だって装備できる。ただし、火力は銃器程出ないことが多いのもよい。 プレイヤーシートもプラスチックの使いやすいものになり、コマの識別も色付きの台座をハメることで行うなどプレイアビリティも高くなった。 ゾンビテーマにそれほど惹かれなかった人でも、ファンタジー世界を好む人は多そうであるため、間口が広くなって出しやすくなった。 またしばらく、私のボードゲームベストランキング1位に君臨し続けるだろう。 #
by phys-can-tell
| 2016-07-12 21:28
| ボードゲーム
「ペロポネソスカードゲーム」 ![]() 非常に苦しいゲームである。 ジレンマとかでしんどいというより、作り上げたものが次々と壊されていき、おまけに食料供給できなかったり借金が返せないとさらに文明が縮小していく。 本家のボードゲームはそれでも拡大スピードのほうが相当大きかったため、食らうタイミングが悪くなければスパイス程度ですんだ。 こちらでは、食らうたびに4割位持っていかれるイメージである。 そこで、お金兼資源カードをうまく活用できればと思う。 よくある感じのお金としても使うし、絵柄のものとしても使えるタイプであるが、競りゲーであるので資金としての用途が主である。 収入もそこまで多くあるわけでないので、お金はあんまり余らない。しかし、その少ない貯金を何で残すのかが重要である。 本当にギリギリ、手札を駆使して帳尻を間に合わせるか、一番大事なものを守るか。 最後まで保てれば人口点になる資源を温存できれば… 今まで3人プレイで4度ほどやったが、場に5枚くらいしか生き残っていないことが多く、惨事の後に焼け残ったロースコアゲームになる点が好みである。 「ファイブトライブス ナカラの魔神」 ばら撒かれているマスの1つを選び、さらにばらまいて終点にあるミープルと同じ色で着地、ミープルの色と場所のアクションをする。 能力を身に付けてコンボっぽくしたり、セットコレクションしたり、いろんな点数手段があるが複数要素で優勢だと強い。 慣れると皆いろいろ頑張るようになる。 よく要らないかもと言われている手番競りも、少しの処理点を失わせる効果と、ラウンド最初の一番いい場所を狙う価値の交換であり悪くない。 手番のあやで勝った負けたが発生しづらくなっている。 そんなこんなで、競技性とリプレイバリューの高いゲームだと思う。 (ちなみに写真はラクダが1箇所に2匹いるのでルール間違っている) 「長蛇の列」 ”引き分け”の破られるときに動きがある。それが長い均衡であればドラマとなる。 一番並びパワーが大きい人がいいものを得られる。 突き詰めるとそれだけだが、その判定が自分のターン最初である点がまず決着を遅らせる。 その人の手番が来る前に、少なくとも同数まで置いておけば得られることはないわけなので、皆余裕があればそうする。 そして、手札補充が苦しい。 最初の持ち札をいかに大事にできるかが重要であり、時には力を貯める時も必要である。 だが、前述の通り人には点数と取らせたくない…というジレンマがいかにもクニツィアである。 しかし、数が揃うと強くなるおっさんや、他の人を全員萎縮させるヤクザっぽいやつ、割り込むおばさんに席取りの坊主など、能力とキャラがあっているところがいい。 ゲームを通して、共産時代のポーランドで生活必需品を延々と並んで手に入れる様が自然と再現される。 ゲームとフレーバーが合うと相乗効果を生み出す好例だと思う。 #
by phys-can-tell
| 2016-06-20 23:34
| ボードゲーム
戦争において、大事なものはなんだろうか。 このゲームにおいては、補給線と戦闘前の準備である。それがプレイ中、プレイ後に感じられた。 ・補給部隊は足が遅く、ゲリラにかき乱されるほど弱い。それを維持していかに戦うかが敵国を攻めるときは重要である。 補給部隊コマとしてこれは表現されている。 ・戦場に適した戦力を整えること、不利な場所では陣取らないこと。 スートが戦力カードと戦場に設定してあり、強いカードを持つ場所で戦い、そうでないところで行動を終えない。 これらがゲームのルールにのっとって行動すると自然と意識するようになる。 明確なメッセージと、フレーバーにとどまらないシステムとテーマの高い次元での融合であった。 上級ルールでは、敵の敵も敵、今日の味方が敵のような戦いになるらしいので体験してみたい。
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by phys-can-tell
| 2016-06-05 23:22
| ボードゲーム
家にあるボードゲームが350を超え、毎週のように新顔が増える日々。 買ったはいいが一度しか遊んでいないゲーム、買ってからルールを読んだだだけでかなりの期間積んでいるゲームがたくさんある。 一方で、積んでいるものを差し置いて何度も出すゲームもあり、どのように遊ぶものを選んでいるのかという点について考えたい。 私がボードゲームに求めるのは、関心または興奮である。 関心とは、そのゲームに対する私の興味が満たされたいと願うことである。プレイする前に抱く感情であり、やりたいという動機になる。 面白そうとチェックしていたゲームを見て、それをやりたいと思うことはそのゲームに対する「面白いのではないか?」という興味を満たしたい気持ちからくる。 得点経路が複数あったり毎回ゲーム要素が変わるシステムのものは、「次はこうしたい」「今回は面白かった。次はどのような顔を見せてくるのだろう?」という興味が湧く。 初見ではシステムを理解するのが難しいゲームをやり終え、ようやくルールを把握したときは「正しい認識で臨めばこういう風になるのではないか?」と思う。 逆に、シンプル過ぎてそのよさが分からなかったが、やってみると後からなんとなく面白かったなと思えるもの。 勝てないゲーム。それはすなわち自分がそのゲームを解していないということである。分かっていないものをきちんと整理したいという感情でからプレイ欲求につながる。 興奮とは、ゲームのプレイ中に「あと1手番回ってきたら勝てる」とドキドキしたり、ドラマチックな展開でクリアした協力ゲームが例示となる。 ギャンブルゲームや場が湧くパーティーゲームも興奮によるものが大きい。 また、ゲームをプレイした後に「これは新しいシステム」「美しい!」と思わざるを得ないものも興奮のカテゴリに入る。 次に遊びたいゲームを考えるときに、棚を眺めて何を考えるだろうか。 関心に属するタイプのゲームは、まだそのゲームに対する探求欲が満たされておらず、積極的にやりたいと思うであろう。 もちろんここには未プレイのゲームも含む。 興奮に属するゲームは、あの体験をもう一度得たいと考えた時に選択の対象になる。 すでに感動を得たシステムに対し、他の人にも味わってもらって感情を共有したいというときにも、出すことになるだろう。 この辺りの無意識の考えを、そのときの気分や思いつきと総合して遊ぶゲームを選んでいるのだと思う。 逆に、そこまで気の進まないゲームというのは以下のようになろう。 一つには関心がわかないゲームである。 だいたいそのゲームのことがわかっている。 要するに何をするゲームなのか、何をすると勝てるのかがおおよそ見えているものは、あえてもう一度やる必要あるのかと思ってしまう。 一つには興奮が得られないゲームである。 盛り上がらないパーティーゲーム。 一度体験して、2回目にはそのよさが薄れてみえる斬新なシステムのゲームなど。 他にも人数とか初心者には出せないとか日本語化していないとか、やらない理由のほうが多々ある。 遊びたいゲームを選ぶときには、まずこの気乗りしない理由を乗り越えている時点で結構選定されてしまっているものである。 その上で選択したゲームは、互いに尊重してプレイしたいものであると思う。
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by phys-can-tell
| 2016-05-14 18:35
| ボードゲーム
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