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ボードゲーム「ペロポネソスカードゲーム」「ファイブトライブス」「長蛇の列」

「ペロポネソスカードゲーム」

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非常に苦しいゲームである。
ジレンマとかでしんどいというより、作り上げたものが次々と壊されていき、おまけに食料供給できなかったり借金が返せないとさらに文明が縮小していく。
本家のボードゲームはそれでも拡大スピードのほうが相当大きかったため、食らうタイミングが悪くなければスパイス程度ですんだ。
こちらでは、食らうたびに4割位持っていかれるイメージである。

そこで、お金兼資源カードをうまく活用できればと思う。
よくある感じのお金としても使うし、絵柄のものとしても使えるタイプであるが、競りゲーであるので資金としての用途が主である。
収入もそこまで多くあるわけでないので、お金はあんまり余らない。しかし、その少ない貯金を何で残すのかが重要である。
本当にギリギリ、手札を駆使して帳尻を間に合わせるか、一番大事なものを守るか。
最後まで保てれば人口点になる資源を温存できれば…

今まで3人プレイで4度ほどやったが、場に5枚くらいしか生き残っていないことが多く、惨事の後に焼け残ったロースコアゲームになる点が好みである。



「ファイブトライブス ナカラの魔神」

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ばら撒かれているマスの1つを選び、さらにばらまいて終点にあるミープルと同じ色で着地、ミープルの色と場所のアクションをする。
能力を身に付けてコンボっぽくしたり、セットコレクションしたり、いろんな点数手段があるが複数要素で優勢だと強い。
慣れると皆いろいろ頑張るようになる。

よく要らないかもと言われている手番競りも、少しの処理点を失わせる効果と、ラウンド最初の一番いい場所を狙う価値の交換であり悪くない。
手番のあやで勝った負けたが発生しづらくなっている。

そんなこんなで、競技性とリプレイバリューの高いゲームだと思う。

(ちなみに写真はラクダが1箇所に2匹いるのでルール間違っている)



「長蛇の列」

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”引き分け”の破られるときに動きがある。それが長い均衡であればドラマとなる。

一番並びパワーが大きい人がいいものを得られる。
突き詰めるとそれだけだが、その判定が自分のターン最初である点がまず決着を遅らせる。
その人の手番が来る前に、少なくとも同数まで置いておけば得られることはないわけなので、皆余裕があればそうする。

そして、手札補充が苦しい。
最初の持ち札をいかに大事にできるかが重要であり、時には力を貯める時も必要である。
だが、前述の通り人には点数と取らせたくない…というジレンマがいかにもクニツィアである。

しかし、数が揃うと強くなるおっさんや、他の人を全員萎縮させるヤクザっぽいやつ、割り込むおばさんに席取りの坊主など、能力とキャラがあっているところがいい。
ゲームを通して、共産時代のポーランドで生活必需品を延々と並んで手に入れる様が自然と再現される。

ゲームとフレーバーが合うと相乗効果を生み出す好例だと思う。


by phys-can-tell | 2016-06-20 23:34 | ボードゲーム

ボードゲーム「マリア(初級ルール)」

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戦争において、大事なものはなんだろうか。
このゲームにおいては、補給線と戦闘前の準備である。それがプレイ中、プレイ後に感じられた。

・補給部隊は足が遅く、ゲリラにかき乱されるほど弱い。それを維持していかに戦うかが敵国を攻めるときは重要である。
補給部隊コマとしてこれは表現されている。

・戦場に適した戦力を整えること、不利な場所では陣取らないこと。
スートが戦力カードと戦場に設定してあり、強いカードを持つ場所で戦い、そうでないところで行動を終えない。

これらがゲームのルールにのっとって行動すると自然と意識するようになる。
明確なメッセージと、フレーバーにとどまらないシステムとテーマの高い次元での融合であった。

上級ルールでは、敵の敵も敵、今日の味方が敵のような戦いになるらしいので体験してみたい。

by phys-can-tell | 2016-06-05 23:22 | ボードゲーム