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所持ボードゲーム短評"ふ"~"ほ"

☆ファクトリーマネージャー
(8/10)

周りの評価(5/10)
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手番順と市場原理が非常にうまく噛み合った傑作、電力会社のスピンオフ。

電力会社のエッセンスをより短時間にできるようにしたもので、そこを高く買っている。正直見た目に達成感が乏しいが、電力会社やる時間でこれが2回か3回できると考えるとどうだろうか。



☆プエブロ
(8/10)

周りの評価(4/10)
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自分の色が外から見えないように家を作る。そして飛ぶ見張り酋長。見た目がよく、時間と内容のバランスも良い。

積み木が楽しい。1度軽くやって、ヴァリアント入れて続けてプレイするのがいいと思う。
出しやすいが、初心者にはアブストラクトゆえの大差が生ずるので我慢すべし。



☆フォーセール(For sale)
(4/10)

物件を安く買い、高く売るシンプルな競り。

本当に概要通りのゲーム。15分位で終わるところからも、一番手軽な競りゲームの位置を得ている。



☆フォルム・ロマヌム
(6/10)
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うんうんうなる濃密な陣取りがここに。手軽じっくりという相反した味わい。

たまにやる枠。さらっとしてて出しやすいがこれも多人数アブストラクト。



☆ブクブク
(3/10)
周りの評価(6/10)

ラウンドごとに手札をそのまま回すことで実力が問われる空気読みゲーム。

手札を隣に渡して再利用するのは公平なようで情報という意味ではそうではない。ヒント無しの同時出し系はけっこう結果論と手なり感ある。



☆フラッシュポイント
(6/10)

火事から人を助け出せ!爆発が壁を壊して十字に広がっていく様はボンバーマンチックでもある。

ダイスの結果に騒ぐ感じの協力ゲーム。パンデミックキュアをよりアメゲーに寄せた感じ。



☆ブリュッセル1893
(8/10)
周りの評価(7/10)


競り、陣取り、エリアマジョリティ、ワカプレ、様々な要素が美しく絡み合ったゲーム。

いくつかの戦術があり、1手に複数の意味を持たせてある。2次元のボードに違う繋がりを設ける試みを思考するのが楽しい。



☆ブルームーン レジェンド
(9/10)

2人用カードゲーム。特殊能力を用いたクニツィア綱引き。ジレンマもしっかり。

クニツィアの数比べかとおもいきや、特殊能力満載の2人用カードゲーム。概要だけだとクソゲーの香りしかしないが神がかったバランス調整がなされている。同じくらいのレベルの人とやりたい。8人でドラフトしてデッキを作って総当りしたときが最高だった。



☆フレッシュフィッシュ(新版)
(7/10)

周りの評価(5/10)
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店の立地を予約し、仕入れの距離をなるだけ短くするよう市場区画を整理していく。

道が勝手にできて店と運送車の距離が決まる部分が鋭い。布石を打つという言葉がそのまま当てはまるゲームで、思い通りになった時に脳汁あふれる。



☆星の王子さま
(5/10)

作者がボザ!ドラフト! だけど普通の軽めゲーム。

大人なので数をかぞえたり、バオバブを押し付けあったりとモチーフをうまく落とし込んだゲーム。ルールも簡単なので原作を読んだ人万人に勧められるが、わりと実力差がつく。



☆ボーナンザ
(4/10)

豆ゲー。お互い少しずつ協力しながらコミュニケーションも取れる。


手札を入れ替えられないという発想の斬新さ。収穫系は調整型だが小箱系ローゼンベルグは鬼才感ある。3つ目の畑を作るべきかいつも迷う。



☆ポテトマン
(7/10)

周りの評価(6/10)
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マストノットフォローというシステムとよく出来たルール、そしてまさに芋っぽい絵がいい。

5人いれば必ず持っていくトリテ。強い札が固定なので、手札運は大きいかも。ポテトマーン!と叫びたい。


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by phys-can-tell | 2015-08-30 16:01 | ボードゲーム

所持ボードゲーム短評"な"~"ひ"

☆なまえをよんで(ナンジャモンジャ)
自分の好み(6/10)

めくった不思議な生き物に名前をつけよう。そして次に出た時にいち早く名前を呼んで自分の元へ誘うのだ。

早押し系のゲームだが勝ち負けよりも盛り上がることを楽しめるゲーム。良フィラーであり、良パーティーゲーム。2ランドやって1ラウンド目の名前で混乱しながらやるとよい。



☆6ニムト
自分の好み(5/10)

お手軽大人数バッティングゲーム。6番目のカードを取るのはウシのようなノロマだ、ということらしい。

初心者向けと言われているが、初心者でもボードゲームを求めている人に出すのはどうかと。頭がつかれた時の箸休め及び飲み会などにフィット。



☆忍者対戦
自分の好み(6/10)
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国産同人。強さの相性を考えてスタックを組み、連鎖を読みきって勝とう。

短時間2人用だが、運と判断により結果論感をなくしコンボを考えている感覚がある。絵も好き。



☆ノートルダム
自分の好み(8/10)

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カードを回して人を増やし、視察や寄付して名声を高める。ネズミが増えすぎるとペストになるので病院も大事。

やりたいことのできるできないの塩梅バランスがよい。気をつけるべきパラメーターがネズミ一つで、他は行き来できる。縛りの中で戦術を立てて最大限試行するゲーム。1時間以下で終わる。



☆ハイソサエティ
自分の好み(7/10)

成金が金持ちのステータスを揃えてセレブになるゲーム。支払いは小切手なので釣りはいらないのです。最後にお金が一番少ない人はもちろん真のセレブでないので無条件で負けとなる。

競り落としたい、でもお金はドベだといけないというジレンマ。初心者にもよくできていると言われ、何回か連続でやったポテンシャルがある。



☆ハゲタカのえじき
自分の好み(5/10)
周りの感触(8/10)


数字を出して、一番大きい人が点数カードを取る。ただし人とかぶるともらえないため、読み合いがアツい!

ゲームはじめの人にはまずこれをやってもらうといいと思う。間違いない。私はそういう接待でなければもはややろうと思わないが。
布教するなら持っとけ枠。



☆バーゲンハンター
自分の好み(4/10)
周りの感触(3/10)

バーゲンでゲットしたそれはお宝か、それともガラクタか。

トリテ。3人ベストらしいが前やったのも3人だったような…… ネット上では高評価なのでどこか間違っていたのではと疑っている。もう一度やる。



☆ハチエンダ
自分の好み(6/10)
周りの感触(7/10)
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大きな農場を作ってお金を稼ぎ、また大きくする。立派な農場(=ハチエンダ)も作って陣取りだ。

いつ得点行動をするか、だんだんうまくなっていっている気がする。この手のユーロにしては意外とやり込みタイプ。



☆ハートオブクラウン
自分の好み(7/10)
周りの感触(1~8/10)
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国産同人でドミニオンクローンだが、その枠を超えた出来。萌え絵に抵抗がなければ是非。

ドミニオンにルールを加え、何度も遊べるゲームとして無事仕上がったのは他にない。明らかに弱いカードは入れるべきでないことだけ注意。



☆花火
自分の好み(9/10)
周りの感触(7/10)
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自分の手札は自分にはわからない、人に指示してされて花火を打ち上げていく協力ゲーム。おすすめ。

誰とでもやる大鉄板。2人でガチなのも好き。相手によって一度行ったヒントはもう一度言っても可にすればよい。



☆バベルの塔
自分の好み(6/10)
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七不思議を建てるため、時には協力を要請しつつしたたかに1位を取りたい。

少しプレイヤーに委ね過ぎなところはあるが、いいクニツィア。資源あげるから権利くれないと勝利点もらっちゃうよ-というゲーム。



☆ヒストリア
自分の好み(5/10)
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軍事と技術、2大ベクトルを発展させ、アクションをうまくつないでこう。
重大になりがちなテーマをこれらと得られる勝利点にシンプルに収めきったゲーム。

かなりテーブルがカードでごちゃごちゃして他の人が何やっているのかわからなくなる。あと逆転が難しくテムオンリーな感じはする。
個人的に、広い領土あっての大帝国だし文化の要素も欲しかったなと思ってしまった。



☆ビール侯爵
自分の好み(6/10)
周りの感触(5/10)


貴族ならお金儲けよりも城じゃー!市場原理と手番順を絡めた作者の持ち味が光る。数ターン前の俺のバカ!と皆叫ぶ。

セルフデッキマネジメント。お金を稼ぐ手段を一生懸命作った後、畑や工業施設を壊して役に立たない城を建てるところにロマンとデッキ構築ルールの一致がある。



☆ビッグファイブ
自分の好み(5/10)
周りの感触(6/10)
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クニツィアの作ったクワークルといえば通じる。クワークルやったことないが。

ビッグファイブ!とドヤ顔で叫びながら置いてカードを受け取りたい。



☆ピニャピラータ
自分の好み(2/10)
周りの感触(1/10)
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次々とルールが増えていくウノ。カオスを乗りきれた人がお宝をゲットする!人数が少ないとわりと考えるゲームになる。

ボードゲームをやるときにではなく、遠足に持っていくべきゲーム。ボードゲームというか暇つぶしでしかない。


☆ヒュペルボレア
自分の好み(9/10)
周りの感触(7/10)
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キューブを集めて袋から3つ取り、アクションを行う。能力を伸ばすのか、領地を広げるのか、様々な戦略が考えられる。


見た目ほど重くなく、能力と勢力の拡大とマネジメントが楽しめる良作。殴りあいしなくても勝てるので、そういうのに抵抗がある人でもできる。
種族間で初期の能力差を付けたくなるが、強さに差があるのでそこはこらえて皆同じにしたほうがよい。3回やって毎回そう思った。それとスパイカードは抜くべきとgeekで言ってた。


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by phys-can-tell | 2015-08-29 20:06 | ボードゲーム

ボードゲーム「エルグランデ」「モルゲンランド」「ノイシュバンシュタイン城」

面白かったシリーズ、今回は一度しかやっていないしプレイ人数も偏ってるが好感触だったものを。最近買ったのが面白いし、プレイ自体もたくさんできるボドゲ充になれて幸せ。


「エルグランデ ビッグボックス」
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全然拡張要素使ってないし3人プレイだが、巷の評判通りだった。というか3人でもマジョリティの上位3人までに点数が入るのでベスト感あった。

当初の予想は、けっこう堅い陣取りかなーという感じ。マップの各エリアマジョリティを競う。王様がなんか特異点で得点が変わったりするんだろうな、塔はランダマイザ的なはたらきをしてゆらぎを出すことでちょっとガチ度を抑えているんだろうという推測。

ルールを読んで、手札カードをマネジメントして行動順と使えるコマ数をうまくコントロールするゲームなんだと理解し、プレイに臨んだ。

結果、陣取りも手札管理もあったが特殊効果によるド派手な勢力争いという印象が非常に強く、ある意味アメゲー的な要素を強く感じた。古典的な名作ユーロゲームだと思っていて、シール貼りながら薄々違うような気がしていたがやっぱり違った。

エリア争いにオープンな特殊効果の取り合いとマネジメントを高度なバランスでまとめきったこのゲームは、わりと経験を積んだ今初めてやっても十二分に面白く、オリジナリティすら見受けられた。

早くリプレイや違う人数でのプレイ、入れると更に良くなると言われるし今なら多分そうであろうと断言できる拡張入りのプレイをしたい。


余談だが、本作はトリックプレイで購入した。丁寧な和訳とスキャンを元にしたシールの質が高く、貼るのに時間はかかったもののなおさら自分の宝物といえる一箱になったように思う。



「モルゲンランド」
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各マスに強さを伏せて自分の部下を配置していき、全員置いたら下のマスから順にめくって数字の合計が大きい人がその効果を得る。資源を集めてアーティファクトを一番多く買った人が勝ち。

このゲームもブラインドビッドとバッティングの手堅いゲームだと考えていたが、やっぱり違った。

まず、集めるべきアーティファクトに効果がある。後から配置できる部下だったり、特定のマスを回避できたり。だがそれは、おとなしい方であった。

アラビアンな世界なのでランプの魔法がある。ランプのアーティファクトを使うとそのラウンド打ち放題になる魔法がめっちゃ強力だった。相手全員に表側でビットすることを強制したり、一番強いのが一番弱くなったり等、えっ と計画が狂いまくるシロモノである。一応アーティファクトにもカウンタースペルがあるにはあるのだが、他の用途にアーティファクトを使いたい場合が多いのでけっこう痛い。

こんなに言語依存バリバリの特殊効果ありでゲームが壊れないのが素晴らしい。
魔法やアーティファクトが飛び交うのは、最後数ラウンドになる。魔法が使い捨てなのにあまり手にはいらないため皆温存するからである。だが、勝敗自体は前半に安くアーティファクトを買うことができたかがわりと大事で、魔法にリソースを使った人はそこが疎かになっていることが多く後半逆転できるかきわどくなるようになっていた。

つまり、コツコツやっていた人は逃げきれるかドキドキし、魔法を重視していた人はまくれるかに賭ける、そんな心理的な山場に先述のようなひどい効果の魔法とアーティファクトが乱れ打たれる。
ダイナミックだがラウンド数の結果的に魔法が支配的になれないくらいのバランスになっているというゲームであった。


やはりある程度古くても名前が残っているような名作は、丁寧にできているのだなーと感じる。
エルグランデもモルゲンランドも、そこに加えて盛り上がる特殊効果がゲームを壊さないギリギリまで盛り込まれているのが自分の好みであった。

3人でやった。Geekでは5人ベストになっているが、あんまりバッティングしまくるとアクションができず悲しい気持ちになる人が出そうなのである程度ゆるい3人がいいのでは?と今のところ思う。


「ノイシュバンシュタイン城」
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2人プレイ。

お題と秘密の目的カードに沿ったお城を作る。
各部屋の値段設定を親が行ない、子は親にそのお金を払って買うかパスしてお金をもらうか。その後親は銀行にお金を払って買う。各部屋は建てた時と隣に部屋ができた時に得点が入ったりマイナス点になったりする。出入口を全て他の部屋とうまく繋げられたらけっこう強いボーナスがある。そんな感じ。

相手の足元をみて値段をつけるのが楽しい。2人だと特に、所持金と建てると強い部屋がわかるのでぎりぎり払える高値にしたり、自分が欲しいやつを買えないようにしたりと考える。

部屋が完成した時のボーナスがもう1手番生んだり大きな得点をもたらしたりとコンボ感あり、爽快である。

実は目的カードのフィット感でわりと左右されそうな気もするが、40分位だったのでむしろリプレイ欲が湧いた。
ルールの説明がちょっと難航するが、これはぜひまた2人でやってみたいと思えた。


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by phys-can-tell | 2015-08-12 01:13 | ボードゲーム

所持ボードゲーム短評 "ち"~"と"

☆チキンカエサル
自分の好み(6/10)
周りのウケ(7/10)
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鶏の世界のカエサルを目指せ!一族の名誉のために職を歴任し、賄賂をばらまき狐を裏から操ろう。

交渉とセットコレクション。鶏はやたらすぐ陰謀により死んでしまうのがシュールで、なりふり構わない権力闘争をよく表している。



☆ツォルキン
自分の好み(5/10)
周りのウケ(9/10)
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大きな歯車が目を引く、マヤが舞台の良バランスワーカープレイスメント。

好きだけど世間の評価はイマイチ、の逆でみんな好きだけど何故かそそられない。
お互い影響を与え合う歯車は素晴らしいと思うのでこの歯車を発展させたようなボードゲームが見たい。


☆ディヴィナーレ
自分の好み(5/10)
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ドラフトを使った情報戦。私の水晶球が示すところによると~等々のロールプレイもいい。

ドラフトの情報戦の側面に焦点を当てたゲーム。絶対に予想を動かさないと行けないジレンマあり、自分の思惑通り下手をミスリードできると楽しい。



☆ティカル
自分の好み(8/10)
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10もあるAPが、あれもこれもやりたいと足りなく感じる濃度。緑のボードに赤・橙・黒・木色のコマがよく映える。

上級ルールの競りを入れるとプレイ時間はかかるものの、息の付けない思考時間が延々と続く感覚が楽しめる。



☆デウス
自分の好み(7/10)
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欲しいカードが足りない?祈ろう。資源がない?祈ろう。そんな世界で蛮族を倒したり神殿を立てたり。でも科学は万能でうす。

軍事が強い印象だが、科学もイケるかと思う。陣取りに見えて、あらかじめ知っている目標となるカードを見据えて盤面とコンボを作っていくタイプのゲーム。経験がかなり反映される。



☆手本引き
自分の好み(5/10)
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博打の王様と言われているゲーム。やることは親の選んだ数字を当てるだけだが、そこに高度な心理戦が動く。

心理戦だけでこんなにゲームになるのかと感心。適当にやるとホントに遊びにならないので、それを本気にさせるお金を掛ける行為はある意味当然と理解できる。



☆デルファイ
自分の好み(4/10)
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後のためにカードをとっておきたいが今得点が欲しい、そんなジレンマ。

手札を残したいが都度勝ちたいというやつ。箱がおしゃれ。



☆天九牌(長点・打点九での評価)
自分の好み(6/10)

4人用。ランクがわかりにくいがやるとハマる中毒性のあるトリックテイキング。
伝統ゲームなので、ジワジワ来る。



☆電力会社
自分の好み(7/10)
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ゲーマーなら必ず面白いと感じる妙がある重ゲー入門。

手番順のコントロールが非常に重要で、後のために今は下位に甘んじる、しゃがむという言葉はこれでわかる。疲れるので次やるなら新版か違うマップでやりたい。



☆ドイス
自分の好み(5/10)

国産同人。トリック数を予想する形式だが、スートと数字がわかれている。

予想が狂わされる事故が多発しままならない。ボタンなどのコンポーネントは女子ウケしそうだが、個人的にカードはもっと大判のほうが良かったように思う。



☆東海道
自分の好み(5/10)
周りのウケ(7/10)
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江戸時代、東海道を旅しよう。ゆっくり名所をまわって、美味しいものを食べ、おみやげを買うと点数になる。

好きなだけ進めるすごろく、というインパクトがあり、旅情を味わえてルールもまぁ簡単と初心者に出すとわりとよい。
露骨に強キャラがあったりするので、ゲームというより娯楽的に楽しむが吉。


・拡張:四ツ辻
自分の好み(4/10)

少しゲーマー向けに戦略要素を増やした拡張。

1つのマスが全て2択になった。もともとゲーマー向けではないのでいらなかった気がする。



☆トゥーメニークックス
自分の好み(7/10)
周りのウケ(4/10)
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料理人はたくさんいるのに鍋は一つでメニューもバラバラ!?自分のメニューに即したカードを集めよう。

鉄板だと信じているが裏切られること多数。数種のトリテライクなゲームを別ルールで同時進行するシステムがすばらしい。3人ベスト?



☆髑髏と薔薇
自分の好み(4/10)
周りのウケ(8/10)

如何に相手をハメつつ出し抜くか。シンプルながら盛り上がるブラフゲーム。

ブラフのみ。こんな自分が所有する必要性があったかは疑問だが、普段自分と遊ばない層の人とやると盛り上がって複雑な気分。



☆トスカーナの戦い
自分の好み(4/10)

国産同人。けっこうやった2人用。ずっとこれだけをできるような時間は今後あるのか。



☆ドミニオン
自分の好み(10/10)
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対等な条件でいかにいいデッキを作り上げられるかを競う。無印はシンプルで初心者にもザ・オススメ

一番好きなゲーム。ただ、やりこみ要素が高すぎて勝負にならないことも多く、取り回しが難しい。
周りのプレイヤーを増やしたいが、初心者とやると自分が全く面白くないジレンマ。

全拡張揃えたので、どんどんまわしたいのだが……
もっと回していい勝負をしたり、素晴らしいプレイを間近で見たいところ。



☆ドメモ
自分の好み(3/10)
周りのウケ(6/10)

場にある札、相手の札、そして他人の宣言から自分の手札を類推するゲーム。

ブラフとかもできるらしいが、そこまでの境地に至らず。あんまりおもしろいと思えないのだが、評価が高い。
まぁこの手のゲームはノットフォーミーなんだろう。



☆トランプトリックゲーム
自分の好み(6/10)
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トリテ。足跡を追いかける最初の3ラウンドは3トリックしか取れず、切り札をうまく集めて最後の獲物を狩るラウンドで稼ぐゲーム。

手札を次のラウンドに向けて調整していく感覚が良い。最終ラウンドの切り札は熊以外がいいかも。



☆トリックマイスター
自分の好み(4/10)

毎ラウンドルールの変わるトリテ。パーティー寄り。

発想はいいと思うが実際はダレがちなので調整入れたほうが良い。ルールカードを多めに配るとか、カードをドラフトするとか。



☆トロワ
自分の好み(8/10)

ダイスゲーなのに運ゲーでないとは素晴らしい。トロワ語が解読できれば非常に面白いゲーム。

うまいコンボを決めて、相手の点数条件を見破るという点で経験がいる。いい目が出ると自分の番が来るまでに人に買われてなくなってしまうことがあり、出目が悪くなってほしいと祈ることがあって、非常に新鮮だった。


・拡張:トロワの淑女達
(8/10)

トロワのボードにある伏線が明らかに。良拡張。でも高かった。

女性と紫ダイスは普通に入れてOK。周回はどちらでも。



☆ドワーフの王様
(3/10)

毎回ルールの変わるトリックテイキング。

ピニャピラータと合わせてこの箱のゲームは微妙との評価を自分に下した1作。得点方法やトリックを取る方法を皆で規定するなら競りなどを入れないと単に乱暴になってしまう。



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今回は自分と世間との評価に差があるやつに体感値を付記してみた。





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by phys-can-tell | 2015-08-10 00:21 | ボードゲーム