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ライトノベル「魔法少女育成計画Episodes」

自分の中で久々のライトノベルでの大ヒット。
どれくらいかというと、オールタイム・ベストのされど罪人は竜と踊る、戦う司書と並んで一番いい棚に並べたくらい。

この本は「魔法少女育成計画」「魔法少女育成計画restart(上・下)」に登場した人物の裏話的な小編の集まりになっているので、それらを読んだのが前提、というかネタバレになるので読んでからページをめくらないと後悔するレベルで損する。
だけどもぜひ、この魔法少女育成計画シリーズ全4冊を読んでほしいと思った。

※なのに以下ネタバレがあります。

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by phys-can-tell | 2013-06-25 12:31 | ライトノベル

キング・オブ・トーキョー★★★★☆

東京に入ったモンスターを他のモンスターがボコボコにするゲームと聞いて購入。あちこちのサイトで勧められていたので、最初からパンダ型モンスターと進化カードがセットの拡張を入れて開始。
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※写真はBoard Game Geekより引用

・概要
2回まで好きなのを振り直せるサイコロ6つを振ってアクション。
サイコロの内訳は攻撃、回復、エネルギーを貯める、1,2,3(数字が3つ分ゾロ目、4つ目以降はそれにプラス1点ずつが勝利点になる)。
自分のモンスターが東京にいると攻撃は周り全員に届き、自分のターンごとに勝利点が入るが、回復ができず、他のモンスターの攻撃は全部東京にむけられるのでフルボッコとなる。
攻撃されれば攻撃したモンスターと入れ替わる形で東京から撤退することもできる。
ライフ10が0になると退場、勝利点20かほか全滅で勝利。


・感想
数値のバランスがよく、勝利点をコツコツ貯める、ひたすら攻撃し続ける、エネルギーを貯めて特殊能力のつくカードを買う、進化するなど複数のルートがあり、他人のやりようを睨みつつ、選択していくのがジレンマ。
特殊能力や進化は鉄壁の防御を得たり、毒を追加で与えられるようになったり勝利点とライフを変換できたりとかなり強いのだが、中途半端にそちらにブレると他の人の勝利点に追いつかなかったりするのでわりと思い切りが大事だと思う。
サイコロを振り直せるので半分くらいの出目はコントロールでき、適度な運と作戦が両立するし、サイコロの結果に皆で一喜一憂できる。

ただ、怪獣がモチーフなのに数値が20までの整数値で、得点ボードも小さくなんかスケール感がこじんまりしている。
20億とかにして、怪獣のフィギュア自体ももっともっと大きくしたらよりそれっぽいかなぁと思う。
あとは退場してしまうと他の人が決着を付けるまでけっこう暇だったのが難点に感じた。

東京で暴れて勝つ!というテーマと強化となる特殊能力の名前や進化能力などが非常に噛み合っていてそこが非常にハマっている。
モンスターごとに進化能力は違うため、やりこんでも楽しそうだし良いゲームだと思う。
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by phys-can-tell | 2013-06-24 14:47 | ボードゲーム

ドイツボードゲームとポリティクス


ドイツゲーム史の公開講座、動画公開の動画を見ての自分のまとめと漠然とした感想など。
動画自体は2時間半程度の結構長いもので、前半はあまり知らないタイトルばかりであったので時間がなければ最後の動画だけでもいいと思う。

動画は以下リンクの講師さんの”重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史”を基礎にしてまとめられたものが中心となっている。
part1
part2
part3
part4
part5
ゲームバランスなどについて

ドイツボードゲームというのは極端に運や実力が盤面に反映されないようにデザインされたアナログゲーム群であり、ポリティクスと呼ばれる盤面外でのやりとりをゲームに取り込むことを重視した設計がこれまでの趨勢であった。

ポリティクスとは例えばこれらの要素をさす。
”(引用)
・目立たないように潜伏
・他の人々同士を戦わせて仕上げのところだけかっさらう
・おだてたり泣き落としたりしてこっちを攻撃しないようにしてもらう
・ゲームの外のことを持ち出す「コーラ奢るから」「月のない夜は以下略」
・直前に攻撃してきた奴を攻撃する
・…と脅してこっちに攻撃がこないようにする
・相手も自分も共に沈むような行動を故意に取ることで「こいつの脅しは本物だ」と思わせる
・攻撃対象を順番に変えたりランダムに選ぶことでフェア感を演出
・攻撃対象に対して攻撃理由とこれが最適解であることを合理的に説明する
・相手がこっちを攻撃しようとしてきた時に、それが相手にとって最適解ではないことをプレゼンする
・自分以外の誰かが「お仕事」(首位のプレイヤーを止めるための自己犠牲的行動)をやるべきと主張
 (Fall on the Grenade。「俺が爆弾を抱いて死ぬ」みたいな?)
・首位を攻撃する機会を意図的にサボって、首位の直前のプレイヤーにお仕事を強制する



ポリティクスがあることで、運だけでなくプレイヤー達にゲームの支配権を渡しているように演出したり、露骨な経験者有利、事前研究有利という他者阻害的要素を薄めることができる。
ポリティクスによって、ドイツボードゲームは入りやすくすぐにその魅力に気がつくことができ、初心者を取り込みやすくしているように思える。

一方で、ポリティクスというものはいくらやりこんでも場の空気によって勝てない、というつまらなく感じる要因にもなりうるものであった。

ところが近年、ドミニオンというカードドラフト制のゲームが登場し、ドイツボードゲーム大賞を受賞しブームとなる。(自分の書いたブログリンク
ドミニオンはゲーム最初の条件こそみな同じだが、進めていく上で明らかにカードコンボや効果的な特殊能力の使用法など事前研究をしていたほうが勝つ可能性が高いゲームになっている。
さらに、直接プレイヤーが殴りあうような展開は従来のドイツボードゲームでも避けれれてきたが、代わりによく採用されていた間接的に効果を及ぼし合う(例えば相手が嫌がる位置に自分のコマを置いたり、カードを交渉によって交換したりなど)展開もドミニオンでは控えめであった。
プレイヤー達は各々が勝利に向けて邁進するのみで、そこにはみなで1人を邪魔したり、一位の足を引っ張ったりする光景、ポリティクスがほとんどなくなっている。

ドミニオン以降、ドイツボードゲーム界ではポリティクスの少ないゲームが”あり”だと判断され増えつつあるという。
そこが新しい流れとなり続いているものとなっているらしい。

だがここで、一つの自己矛盾が生じている。
マルチプレイが必要で、各種の処理を人が行う必要性があまりない。
つまりシングルプレイのTVゲームで十分ではないかという疑問が抱かれてしまうのであった。
実際に最近、iPhoneのアプリになるボードゲームも増え、ほぼドミニオンなどオンラインツールで遊ぶボードゲームも多い。
TVゲームは複雑な点数処理や効果の取り扱いに強いので、ルールが多く長時間になりがちなヘビーユーザー向けボードゲームも十分にTVゲーム向けになりうる。

この疑問に対してこれからドイツボードゲーム界はどういう解答を出していくのかが注目できる、としている。

他にもドイツボードゲームとしてのファミリーゲームに、過去からの積み重ね不足による閉塞感なども解決していくべき問題だろうとされていた。


ここからは感想になるが、ボードゲームの利点としては作り手視線ではアイデアやシステムの可視化商品化が容易であると思う。
実験的なものでTVゲームではペイできない販売数だとしてもボードゲームならば十分であることがありうる。

そのためボードゲームのTVゲームへの移行はあくまでも、大ヒットし実績のでた、TVゲームとしてやっていける確証の得られたものに限られるのではないかと思う。


ポリティクスの有無については、確かにゲーム中の話し合いという面でのポリティクスがなくなるのはゲーム性そのものが変化するということに間違いないだろう。
だが、ポリティクスのないゲームでも、熟練者が初心者にレクチャーしたり、ゲーム後に感想を言い合ったり戦術を評価したりといったどちらかと言えばシステマチックな会話は増えるのではないかと思う。
コミュニケーションというより論理トレーニングに近いものになってしまうが、マルチゲームというのは個人で強さを磨くよりも早くうまくなれると感じるし、ゲームをプレイする人をみなマニア寄りに移行させる働きになると思う。

もちろんそういう重いものを好まない人にとってポリティクスの減少はより取っつきにくさを増すものとなる。
そのような層にはバカゲーと言われるハチャメチャな展開を皆で楽しむ形のゲームや、協力して課題に立ち向かうタイプのゲーム、戦略よりも運やバランス、スピードを競う方向性のゲーム、造形やお絵かきなど行為そのものを楽しむタイプのゲームなどに親和性が高いと思われるので、そういった方向性のものが増えるのではないかと思う。

つまり、エキスパート向けとカジュアル向けに分かれていくのではないかなと思った。

これでひとつ気にかかるのは、完全にジャンルがわかれてしまうことで、エキスパートな方へ参入者が減り、ジャンル衰退に繋がってしまう可能性があるなということ。
それとも両者の橋渡し、中間ポジションとしてのポリティクスゲームは残るのかもしれない。


個人的には、多彩なものが入り交ざるジャンルとしてドイツボードゲームはあってほしいなと感じた。
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by phys-can-tell | 2013-06-18 14:22 | ボードゲーム

ボードゲーム「セーブドクターラッキー」★★☆☆☆

ルールの目新しさと見た目が好みなので購入。
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※写真はBoard Game Geekから引用

・設定とルール

1つづつ山札があてがわれた4つの階層から生るタイタニック号が舞台である。
この舞台を再現し、また後述する視線の通りを後半によくするためにフィールドが狭くなっていくのがうまく出来てるなと思う。
一番下の階層の山札から皆が引いていき、山札がなくなるごとにそこが沈んだということでマップが減っていく。

タイトルにも入っているドクターラッキーは強運によって偉業を成し遂げ、またその影に泣く多くの人を作り出してきた人物という設定。
その運を過信してラッキー博士は今回も、沈んでいくタイタニック号をうろつき回る。
プレイヤー達はそのラッキーを助けることで自分の名声を勝ち得るべく、人に目撃された状態でドクターラッキーを救出することが勝利条件となる。
すなわち、ある部屋でドクターラッキーを助けるには、その部屋かその部屋に直線上に視界が通っている部屋に他プレイヤーがいなければならないという条件。
また、全員の順番の後にラッキーが部屋番号の順番に動くのだが、その部屋にプレイヤーがいれば次はそこから順番が回るようになり、先回りが有効である。

ちなみに先発の「キルドクターラッキー」はドクターラッキーに恨みを持つ人が館を徘徊するドクターラッキーを”誰の視線も通っていない”状態でキルすることが勝利条件のゲームである。

手札となるカードは3種類あって、自分かラッキーを決まった部屋に移動するか数部屋分移動するカード、救出時に使うことで救出値を上げられるカード、そして他者の救出を失敗させられる失敗値の描いたカードである。
これらを最初6~8枚持ち、移動カードや救出を行わなければカードを引ける。
また、誰かが救出を実行した時に順に失敗カードを出して累計が救出値以上の失敗値にならなければそのプレイヤーの勝利となる。
救出プレイヤーには成功してほしくないが、自分の失敗カードは温存したいというのがジレンマになる。


・感想

最初テストプレイとして下限の三人でやった。
すると予想はできていたが視線が通らず、また山札がなかなかなくならないためにマップが狭くならず、何もできないターンが多くてけっこうダレる。

また上限の7人でもやってみたが、今度は視線がだいたい通るためにこのルールが形骸化してカード勝負のみの対決になってしまった。
このため結局ボードはあるものの各自の手札枚数をうかがって失敗カードがなくなったであろうタイミングで大きめの救出値を出せば勝ててしまった。

救出者とほかプレイヤーはどこにいてもカードを使えば阻止でき、また阻止しないと負けるため手札の枚数勝負のパワーゲームになりやすい。
カード切れのタイミングで救出を行えば勝つため、前半が無意味というか互いの手札を減らすだけの作業に感じてしまった。。
また、救出を行うためにラッキーのもとへ全員が集まるため、視線が自然と通る。
推測していた、他者の視線には入らず自分だけが他者の視線に入って救出を実行するタイミングをうかがうという要素はほとんど現れなかったのが非常に残念。
予想ではキルドクターラッキーの方が、誰かの視線に入らないで犯行を実施するという関係上このジレンマがいきやすいようだと考えられる。

それに人数が変わっても使うカードの総量が変わらないため、少数だと船が沈まないために長引き多数だとカード合戦になってボードの意味がうすくなる。
つまり、
少数→視線ジレンマは有効、舞台装置が死にやすい。
多数→視線ジレンマはあまり働かず、カードゲームになる。

もともと後半になればみなが救出を実行しやすくなるデザインなので、前半にこつこつやれば後半に報われるシステムがいるような気がする。
例えば、救出を失敗させられたらカードを3枚引く、失敗カードは救出者とワンフロア離れるごとに失敗値を1減らすなどなど。

曲がった部屋を介在しての視線の通りがどうなるかよくわからなかった。
カードを引ける条件が”移動カードをつかわない”かつ”救出を(カードの使用を問わず)行わない”という二重のものでそこがとっさに飲み込みにくい
などの難点もありもう少し相互作用や手札制限、カード効果のバラエティーを変えるなど煮詰めが必要だと感じた。

タイタニック号が徐々に沈む様を取り入れたり、視線ジレンマなどアイデアはすごく斬新に感じるだけになにかもったいない印象が否めない。
おそらく4,5人でプレイするのにバランスを合わせてると思われるので、その人数でもう一度やりたい。


※プレイ写真撮ったら足します。
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by phys-can-tell | 2013-06-13 17:56 | ボードゲーム

ホビージャパンガレッジセール

順調にボードゲームにハマってきている今日このごろだが、6月1日・2日に行われたホビージャパンのガレッジセールに行ってきた。(ホビージャパンの告知ページ

ホビージャパンといえば、模型を頻繁にやっていたころに同名のホビージャパンという模型雑誌を買っていたこともあり、また回帰してきて感慨深い。
新宿から開場が近くて東京ゲームマーケットやコミケのときも思ったが東京に住んでいてよかったと思う。
やはり地方にいると確実に文化格差のようなものが生まれてしまう。


当日は10時開場だったので少し早めの9時50分につくように向かった。
ホビージャパンの本社ビルでは、すでにディズニーランドのショートアトラクションくらいの人数が並んでいた。

10時と同時に順番にぞろぞろと入る。
と、まさにガレッジセールという名称にふさわしく、普通の地下駐車場で10台分くらいのスペースが売り場としてあてられていた。
集まった人数に対して面積は狭く、しかもボードゲームの積んである机は一番人気だったようですごく押し合う。
よく漫画で出てくるバーゲンセールの図が近いが、壮年から中年男性がメインだけあり皆紳士的に取り合っていた。

事前に少し紹介されていた売り出し品にドミニオンの拡張があったのでそれ目当てで行ったのだが、自分が辿り着いたときにはすでに他の人の手にあり、また奥から出てきたチケットトゥライドヨーロッパが目の前で確保されたのが残念であった。
値段は全体的に定価の6割引きくらいで、在庫処分という意味合いと日本語版でないのが主だったのもあり、妥当だと思う。

1日目に買ったのは、前から気になっていた”セーブドクターラッキー”。
これは沈みゆくタイタニック号の中で、ドクターラッキーを他者の視線の元で助け出さないといけないというゲーム。
レビューを読んで気になっていた”キルドクターラッキー”(こちらは他者が見ていない場所でドクターラッキーを殺害するゲーム)の続編で手に入れられて満足。

ミラージュホロウの人狼もたくさんあったので入手。
研究室仲間とやりたい。

あとは”パレンケ”という領土拡張っぽいボードゲームを箱絵が気に入って買ってしまった。

時間をあけてお昼ごろもう一度行ったが特に商品は追加されてはおらず、この日はこれで終了。


2日目は前日の反省を踏まえ、9時10分についたら前から5番以内で内心これはいけると思った。
この日の追加商品としてやはりドミニオン拡張が写っていて、また昨日見かけたチケトゥライドも欲しかったため早く来たかいがある、といった心境。

始まって売り場へ歩く。
ドミニオン見えたっ!!
が先に並んでいた人に真っ先に確保された……

さらに他の商品も大体が前の日の売れ残りっぽく、また安くなっているわけでもなかったためにかなり落胆した。
人もよく見れば1日目のほうが多く、この日はすぐに落ち着いた感じのボードゲームエリアになっていた。
でもせっかく来たので、10パーセント引きの券を前日もらったこともあり物色。

”ジャイアント”というモアイを作るゲーム、”マチュピチュの王子”という前日迷ってやめたのをかごに入れた。
どちらも4000円弱であり、これぐらいの値段なら定価を考えると買いかなと思った次第である。

ついでにキルの方のドクターラッキー拡張(といっても犬のコマ一つ)、犬も殺れ!を底から発見したのでキープしておいた。



やはり1日目に早く行くべきだったなというのと、買っていた人から耳にした「今年は去年よりだいぶ多い」という言葉で、ボードゲームに世間的にも火がつきつつあるのではないかと思う。

東京ゲームマーケットでも同様のことを聞いたので、自分はいい時期にはまり始めたなと感じる。
インターネットでも多くの情報が得られ、幸運だと思った。


さっきマチュピチュの王子をプレイした。
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ボードゲームにはシステムから組まれてその上に設定を後載せしたものと、設定からそれっぽいシステムを組んだものがあるというが、これは後者。
うまくインカっぽさが出ていると思う。
特に、ゲーム終了がスペイン人の侵略と絡んでいるのがうまかったり、ラマを捧げて神殿でボーナスを得たりとすごくそれっぽい。

12歳以上90分のゲームでけっこう重かったが大人数でまたやりたい。
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by phys-can-tell | 2013-06-03 20:49 | ボードゲーム