カテゴリ:ゲーム( 10 )

Hearth Stone がTCGとしての難点をある程度解消し、面白い

10分でまわせる、サクサクカードゲーム
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最近わりと面白いなと感じてハマっているのがHearth Stone(ハースストーン、床石の意味らしい)というカードゲーム。オンラインで行い、無料で遊べる。
トレーディングカードゲーム(TCG)であり、1vs1で行う。

特徴として、1ゲームが10分程度で終わりスピーディーな展開が楽しめるという点がある。

・4gamerゲーム紹介記事
あと1試合だけ……。Blizzard初のカードゲーム「Hearthstone: Heroes of Warcraft」は,やめどきが分からなくなる危険なゲームだった


ベースはMTH

ルールはMTH(Magic the Gathering マジック・ザ・ギャザリング)に近い。マナをコストにしてカードを使う世界的TCGのアレである。
しかし、ゲーム時間を短くするために簡略化が図られおり、ルール自体がチュートリアルで十分に理解できるようになっている。

マナを出すための土地カードはなく、最初1マナから始まって1ターンごとに使えるマナが1づつ増え、最終的に1ターン10マナ使えるようになる。
だんだん強力なカードが使えるようになったり、たくさんのカードを出せるようになる。
そのためコンボが発動したり逆転がよく起こり、熱い戦いになる。

勝利条件は相手のHPを30から0にすること。デッキが切れても負けにはならない。

30枚のデッキで1ターン1ドローなため、ある程度運要素もあり始めたばかりでもそれなりに戦えるところも良い点である。


TCGは清濁はある

TCG特有の問題として、あらかじめデッキを作るためにカードを揃える必要があり、お金をいくら投じたかが強さに直接関わってくることがある。
私もこの点を好まず、また運営側が強いカードを出すことで既存のカードの所有を陳腐化させ、よりお金を使わせようとする点、数字のインフレがひどい点などで遊戯王をやめた過去がある。

Hearth Stoneはこの問題の影響を少なくするためにいくつかの手を打っていると感じる。


デッキの非対称化

まず、デッキを作る前に9人のキャラクター(ヒーロー)から1人選ぶ。キャラクターは2マナ使って1ターンに1度使える能力を持っている。HPは全員30である。カードはヒーローごとのカードと共通カードに分かれていて、デッキに入れられるのはそのヒーローのカードと共通のカードである。

強い、と感じるカードはヒーローごとのカードに多い。つまり、強カードばかりでデッキを組むことが難しいということである。ちなみにレジェンドと呼ばれる珍しいカードはデッキに1枚、それ以外はデッキに2枚しか入れられない。

強さ相応のコストを持つカードは、1ターンに使えるマナが限られるため1度にたくさん使うのは難しい。

30枚しかデッキがないため、デッキにはコンセプトを設ける必要がある。速攻であったり、バランス型であったり、終盤に場をコントロールするタイプであったりといろいろあるが、デッキやキャラクターごとに相性が発生し、引き運も絡んで露骨に強すぎる事態を防ぐことになる。

デッキにも流行があり、それをメタ的に対策するといった戦法も成立する。


課金は必要か?

それでも結局、デッキを組むためにカードを集める必要があるには変わりなく、課金したほうが有利ではないかと言われるとそうではある。一応最初から使えるカード、ある程度ゲーム内要素を触ると得られるカードがかなりあるが、パックを開けないと手に入らないカードが多いことは事実である。一応サービスが始まってから間がないために全体のカードプールがまだ少なく、使えるカードを集めるのに膨大な資金が必要というわけではないとは言われている。

ところが、課金が強さに絡まないモードがある。
アリーナモードというのだが、開始するとデッキを作るところからはじまる。それも、自分のカードではなく、ヒーローを選んだ後に3枚提示されるカードから1枚選ぶということを30回行ってデッキを作るのである。

一人ドラフトみたいなこの方法は、運とどのカードをピックするかの選択が重要で、持っていないカード群(レアカード含む)も普通に使える。一応アリーナモードを1度やるためにはゲーム内通貨か課金が必要なのだが、ゲーム内通貨はクエストで貰えるため無課金で可能である。

アリーナは勝つほど良い商品がもらえ、負けても1パックもらえる。アリーナを繰り返すことで自分のカードが増えていく寸法になる。

また、余ったカードやいらないカードは分解して自分の必要なものにすることもできるので、無駄が少ない設計になっていると思う。共通のカードはどのデッキにも入れられるし、デッキに入れたカードはそのデッキ内で2枚までだが、他のデッキにそのカードを入れることができるため、2枚持っていればよい。これはデジタルの利点である。

個人的にはカードが欲しいということもあるが、アリーナというデッキを作ってその良さを競うことそのものが楽しいと感じる。
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アリーナにてパラディンというヒーローでデッキを組んだ図



それでもパックを開けて新しいカードを得る快感はなかなかのものがあり、3ドルで2パックという値段設定からもそそられることはあると感じる。パックを開けないと基本セット以降のカードは手に入らず、課金しないとなかなかカードが増えない感覚はある。
アリーナを楽しみ、増えたカードで新たなデッキを組む楽しみが無課金、カードをある程度揃え、組んだデッキでランク上位を目指すのが課金だとおおまかに言えると思う。


対戦は場の取り合い

このゲームは基本的に対人であり、同じくらいの強さの人と自動でマッチングして対戦できる。このシステムがなかなか良く出来ていて、30秒程度で待たずに相手を見つけてくれるのが楽である。

カードは4種類に大別される。

・ミニオン:いわゆるモンスターカード。召喚したターンは攻撃できない。
・スペル:使い捨ての魔法カード。
・シークレット:相手が特定の条件を満たすと発動するトラップカード。
・武器:使用回数が決まっているが、ヒーローがそのターンから攻撃できる。
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場に出ているのがミニオン。カードの左上がコスト。
ミニオンの左下が攻撃力、右下がHPである。


基本的にミニオンを多く出して相手ヒーローを攻撃し、HPを削り切ることが王道である。そのため、”場”をうまく専有することが重要。ミニオンで相手のミニオンを攻撃して減らすことで自分のダメージを減らす。場が自分のミニオンで埋まる状態が理想である。

場の取り合いが基本的な流れとなる。防御ミニオンをだして凌いだり、スペルで的を一掃したり。駆け引きとして手札枚数も大事なため、ドローカードも出していきたい。

ミニオンのHPを倍にしてHPを上げ、攻撃力をHPといっしょにするスペルを使うなどのコンボが活きる。一方相手全体にダメージを与えたり、相手ミニオンを無力なカエルに変えるスペルもあったりと、いかに相手に対してのアドバンテージを取るかがこのゲームの肝となっている。


まとめ

・無料で楽しめるカードゲーム。
・1ゲームが派手で、短くまとまっている。
・デッキを作って遊ぶ、カードを集めてランキングを競う、2種類の楽しみ方がある。

人が増えて盛り上がってきたので、今始めても大丈夫だと思う。
公式ページ
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by phys-can-tell | 2014-03-28 16:13 | ゲーム

アメリカAmazonとドイツAmazonでボードゲームを個人輸入してみた。その1

ヤフオクで欲しいボードゲームが落札できなくてウキーとなっていたところ、よく考えれば日本以外なら普通に売っているのでは?と思ったのがきっかけ。

日本では入手困難、または高価であるボードゲームを手に入れるには当然、現地で買うのが一番良い。
ボードゲームの本場といえばドイツであり、近年ではアメリカ発のボードゲームも多い。

とはいえおいそれと海外に行くのは何かにこじつけないと無理であり、通販が安牌であろう。
ボードゲームの買える通販サイトはいろいろあるが、自分の語学力と経験を鑑みて、リスクの比較的すくないAmazonにまずは焦点を定めた。

アメリカAmazon (amazon.com
ドイツAmazon (amazon.de

Amazonのメリットは

・サイトの使い方が日本のAmazonとほぼ同じである。
・ほしい物リストやカートにとりあえず入れておくことができる。
・日本AmazonのIDが使える。
・クレジットカードが絡み、海外発送も行う上で信頼がおける。
・価格が定価よりは安い、送料が明確。

などである。
初めての個人輸入としては信頼性と操作の安心感は重要である。

ブラウザにChromeを使っている場合、ドイツ語を英語に自動翻訳できて便利である。英語にする理由は、ドイツ語から英語はほぼ完璧に訳してくれるらしいのだが、他の言語から日本語へ翻訳するのはまだ難しいらしく、いかにも機械翻訳といった怪しい物になってしまうからである。英語は頑張って読もう。単語がわからなければ検索だ!

また拡張で検索の1ページ目を見ているとクリックしなくても下に2ページ目以降を表示してくれる機能があるのでこれを入れておくといちいち次のページを呼び出す手間が省けておすすめ。これはAmazonだけでなく、グーグルなど大概で使える。
便利だがこれも少し難点があり、どうやら最初にそのタブやウィンドウで出した条件にしたがって読み込むらしく、検索してタブを開いた後、ソートなどを行っても適応されるのが1ページ目だけで、2ページ目からはソート前の条件で並ぶケースが多いこと。Amazonはもろにそうである。
あと、ロードしてきた2ページ目以降の商品をクリックすると、新しいタブやウィンドウにその商品ページがでる場合と、直接ページが商品のページに飛ぶパターンがある。後者がやっかいで、そのページから戻ると検索の1ページ目に戻ってしまいまた元の何ページ目かまで飛ぶのに時間がかかる。なので、商品を見たいときは常時スクロールホイールでクリックして新しいタブで開くことを薦めたい。


横道にそれたが、Amazonを使うことのデメリットは

・いろいろと機械的である。
・Amazonで販売しているものしか海外発送はしていない。
・格安商品はない

であろうか。

特にアメリカのAmazonでは、Amazonが販売、発送しているにもかかわらず”おもちゃ”カテゴリーに入るものは輸出できないといわれるものも結構あり、釈然としない部分が残った。この制限により、フォーミュラDなどが弾かれてしまった。ボードゲームというくくりでも発送できるものとできないものの差がよくわからないので、カートに入れて判別するしかなかった。

国が違うといえど基本的にAmazonなので、扱っているものはメーカーがまだ作っていて市場流通があるものがメインである。
絶版ゲームはないか、発送してない。それでも魅力的なのが多いのだが。

また、商品があるようでもマーケットプレイスなどAmazon以外のお店や個人が出品している場合は基本的に海外発送は行われない。もし出来たとしても、送料が個々にかかり海外だと高額になるのでこれでいいとは思う。
検索するときに、発送者をAmazonのみにするチェックを入れておくと良い。


検索についてはさらにいろいろあった。
まず、タイトルの問題である。
あるものが欲しいとして、それを検索窓に入れてもヒットしない。大概それは言語の問題である。

日本語で「王への請願」というタイトルがあるとき、英語では「To Court the King」であるし、ドイツ語では「Um Krone und Kragen」である。
各国のサイトで検索するときはその言語でのタイトルを入れなくてはならない。
自動翻訳を使っているとゲームタイトルまで翻訳されて、そんなゲームはありませんな名前になることも多いので、検索はその言語、見つけるのはパッケージイラストといった感じになると思う。

調べ方としては3通り考えた。

①愚直にやる。
日本語タイトルをプレイゲームに入れて原題を調べ、それをボードゲームギークで他言語のタイトルを調べる。で、Amazonに入れてあるかどうか検索する。
コピーアンドペーストをかなり必要とし、面倒くさい。
が、ボードゲームギークを経由する際に評価や、時にはAmazonへのリンクがあったりする点がまぁよいかなとは思える。


TAKEWARIというサイトを使う。
このサイトはかなり良く出来ていて、日本語タイトルやAmazonのURL、ASINなどを入れると商品画像が出てきて、該当するものをクリックすることで同じものを9カ国のAmazonから検索してくれるというもの。
日本円で比較でき、アメリカとドイツどっちが安いのか、どちらで売っているのかひと目で分かる。


③力技で網羅する。
取り扱っている全商品に目を通すという一番頭の悪そうな方法だが、私は最終的にはこうなった。
欲しいものを検索するのが面倒、検索しなかったけれども思わぬものが売っているかもしれないという期待感とそれを逃がす恐怖感などを克服できる。私は駿河屋やヤフオクで検索する際も基本的にこの方法をとっている。
難点は時間のかかることだが、Amazonの場合は、

・上記拡張機能を使う。
・範囲をボードゲーム、かつ発送がAmazonのものに絞る。
・表示をリスト表示から写真での表示に切り替え、1ページに入る商品量を増やす。(どうせテキストは英語なので一気に読めないと割り切った。)
・迷ったらとりあえずほしい物リストに入れて後で検討する。

といった手法が使えるのでなんとかなる。それでも60ページ以上になるので時間がいるが。

ほしい物リストはAmazonの大きなメリットで、とりあえず保存して後日他と比較したり、頭が冷えるのを待ったり、消したり足したりできる。
リストに入れたら、ボードゲームギークなどでそれが自分の求めるものなのかを検討するとよい。言語依存、プレイ時間、人数、評価、メカニズムなどが書くゲームの最初の表にまとまっていてわかりやすい。

個人輸入する場合は言語依存と訳があるかどうかもが大事である。
言語依存の高いゲームの場合、サマリーを用意したりカードの日本語化など非常に手間がかかる。
最悪英語なら、都度読むこともできるがドイツ語はきつい。

ルールの訳はないと辛い。英語ならまだなんとかなるが、ドイツ語オンリーだとかなり辛い。なので日本語訳か、せめて英語訳がボードゲームギークやネットのどこかに落ちてないかは注文する前に確認しておきたい。

ゲームそのものの検討が終わったら、いよいよ買うかどうか決断するときである。
まず、ドイツとアメリカどちらも取り扱っている場合は当然安いほうが良い。(ルールが手に入るかどうかでドイツ語版を諦めたほうがいいこともある。)
2014年3月10日現在、ドルがだいたい1ドル=105円くらい、ユーロは1ユーロが140円くらいとユーロはわりと高いので実はドイツゲームでもアメリカで買ったほうがいい場合もある。

そして送料である。
輸入の最大のネックがこれで、Amazonといえど海外発送には送料がかかる。
ググるといろいろ計算方法が出てくるが、一度カードに入れてみて注文直前まで進めば送料も計算してくれる。
前述の海外発送できない商品の場合はここでわかるので、検討の段階でやっておいたほうがいい。

目安としてはボードゲームの場合、だいたい1点1000円程度と見ておけば良いと思う。(小さくて軽い物はこれより安い。)
本体価格に1000円足してもその商品が安く感じるか、欲しいと思えるかが一番大事である。
その値段より国内で安く手に入るなら、輸入する必要は薄い。


長くなったので、具体的に何をいくらで買って、何日後どんな状態で届いたかはその2に書くことにする。
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by phys-can-tell | 2014-03-12 14:28 | ゲーム

パタポン2

PSネットワーク個人情報漏れの件でおわびとして複数の選択肢の中から2本,無料で完全版のソフトをダウンロードして遊べる機会があり,ダウンロードした。
(ちなみにもう1本は「勇者のくせになまいきだ2」だが難しく感じて1時間程度やった後,放置している。)

ゲーム自体の解説は島国大和さんのブログが詳しいのでそちらをご覧になったほうがわかりやすい。


感想としては,遊びやすいな,というもの。
一回一回のプレイが10分未満に作られていて気軽に遊べる。
もともとPSPという媒体は簡単にスリープや復帰ができるので少し時間があればさっと1プレイ出来る。

音ゲーということもあり最初は慣れるまで時間がかかるが,十字キーを使わず○☓△□ボタンのみで操作できる。
タイミングはわりとシビアなものの,致命的な失敗は余程でない限り起きないようになっていて,そこまで難しくない。

そして何よりの魅力が,ゲームのキャラクターデザインだろう。
影絵のようになっており,基本が白黒でパワーアップすると色がつく等,色彩が分かりやすくきれいである。
また,音声も空耳でなんとなくわかるものの基本的にはリズム感が刺激されるような気持ちのいい歌が流れている。
個人的にはこの点が一番好きである。

また,ピクミンと似ていると感じたパタポンであるが,大きな点は死にゲーではないということだろう。
プレイヤーの腕ももちろん必要であるが,育成,という要素を入れることでパタポンが強くなる。
この育成がゲームのメインであるが,素材を集めたり強い武器を装備させることでわりと劇的にパタポンが強くなり,小さな達成感が得られ,それが続けるモチベーションとなる。
後半は多少めんどくさいと思わなくもないが,使った時間と強くなった喜びでは喜びのほうが勝るバランスとなっていて,投げ出さなくてすむ。

不便だな,と思った点は
・チュートリアルが何度トライしてもスキップ出来なかった
・強くなるヒントが少なくどうしても攻略wikiを見ないと辛い時期があった
・時間制限があるところでは惜しいところまでいっても全てパーになってしまい,なにもフォローがない
・ポーズすることができなくてちょっと気が削がれると一気にピンチになってしまう点
である。

久しぶりに最後までプレイできるゲームをやった気がする。
36時間程度でシナリオクリアできたので,ちょうどよいボリュームの手軽なゲームとしておすすめしたい。
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by phys-can-tell | 2011-09-23 00:11 | ゲーム

wiiの手間と改善してほしい点

wiiを買ってしばらくたつが、見放しかけ。
このハードの特徴は、直感的な操作にあるのだと思っていたが、ゲームとしてあまり活かしきれていないと思う。

wiiスポーツ等はまだましかもしれないが、大多数のゲームがひどい。

まず、普通のコントローラーとしてwiiリモコンを使うゲーム。
ゲームキューブのコントローラをクラシックコントローラーとして使う、というのは進歩していないということ。
wiiリモコンだけではボタンの数が十分でなく、同時押し等、めんどうになっている。

次に、ポインターとしてリモコンを使うゲーム。
「シムシティ」とか、「フォーエバーブルー」とかがそうだが、これはイライラする。
手首を固定して、画面の一点に集中させるのはなかなか大変である。
しかも、ペンとは違い、操作が大雑把になりがちで自分の思うように動かすのは難しい。


リモコンだけでなく、起動したら一旦メニュー画面で起動するソフトを選ばなくてはならず、一発でゲームを開始できなくて煩雑。

正直解像度では他のハードに負けているのだから、独自路線としてのwiiらしさ、それも”直感的操作”でしっかりと遊べるゲームをプレイしてみたい。
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by phys-can-tell | 2010-02-19 00:00 | ゲーム

「プリンセスラバー」

アニメ(の前半)が好きだったのでやってみた。

アニメと同じでハーレム系だと思っていたので、特に意識せずに選択肢を選んでいったらメイドさん(優さん)ルートに入った。
なんか、自分を無条件に受け入れてくれる母性的存在を求めていると言われたみたいで複雑。

ヒロインと選択肢を多くしといて、心理テストみたいにルートが分岐したら面白いと思う。

ストーリー面でいうと、個々は悪くなかった。
ヒロイン紹介、告白、ラブラブ、急転、解決、ハッピーエンドという王道の流れ。
ただ、どのルートも似たような構成になっていたのが周回プレイの時に鼻につく。

他ルートで伏線回収とか、裏話等ができればいいと思う。
時系列的には並列で進んでいくのだし。

起承転結の”転”の部分がほぼワンパターンで、しかも乗り切る方法が「愛のために全てを捨てる」というものだったのが今ひとつ。
セカイ系にある、愛する人と世界の二択と似たようなモノを感じた。

自分自身はそこまでの恋をしたことはないが、高校生が年齢であり、経済的に独立は難しいと思う。
バッドエンド(なかったが)が似合いそう。ロミオとジュリエットになるけど。

個人的に違和感があったのは、告白してそのままそういうシーンに突入していくこと。
相思相愛スタートとはいえ、一応上流階級設定なのでどうかと感じた。

校風が固かった高校にいたからそう感じたのかもしれないとは思う。
それこそ「スクールデイズ」や携帯小説を少し間引いたものが平均的な高校生の生活なのか。知りたいところ。
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by phys-can-tell | 2010-02-09 23:22 | ゲーム

エロゲ 「炎の孕ませ同級生」

 いわゆるハーレム系のエロゲ。
やってる最中に思ったのは、みんなを幸福にするためのハーレムっていうこと。
「生徒会の一存」の主人公が言っていたことと同じだが、わりと的を得ていたなと感じた。

基本的に、現実ではカップルといえば1対1が普通である。
なんで?と聞かれれば他の男性の存在があるわけで、一人占めするなっていうことと、1対多数でも多数側に必ず独占を求める人や、嫉妬に狂う人がでてくるからだろう。
リアルハーレムの源氏物語でも、家柄によって女性に格差を作って管理し、それを守れなかった桐壺(源氏の母親)は実質いじめによって殺されてしまっている。

エロゲにおいても、ハーレムとそれ以外のエンディング形式では大きな差がある。(ここでは典型的学園ものを想定して進める。)
それは、「選ばれなかった子」の有無。
エロゲで選択肢の結果によって特定の子と付き合うようになることを「〇〇(人名)ルート」に入る、というだけあり、他のヒロインとも違うルートでは結ばれることになっている。
が、そのヒロインの話でない以上、本命の彼女ポジションにはなれない。

買った以上遊びつくすタイプの人にとっては、そのルートで選んでないヒロインも自分にとってのヒロインであり多少なりとも情がわく。
で、描写にもよるが、他のヒロインがさみしそうにしているのを見るとこちらも心苦しくなる。

そこを解決するのがハーレムエンドなんだろう。
現実的にはかなり無理があるが、男性のエゴの押し付けとしてエロゲの本質をついたエンディングだと思う。



個人的には、それでもエロシーンは1対1がいいと感じた。
どうしても直接的な取り合いになり、趣旨からずれてしまうと思うので。

ゲーム自体の感想としては、ヒロインの数が多くなると差異化を図るためにそれぞれの特徴が極端になってしまうのが賛否両論。
20人を見分けるためには仕方のないことだとは思う。
実際、かなり属性、見かけ、声、口調を変えても全員を識別できたのは中盤くらいからだし。

シナリオは群集劇の参考になると思う。
伏線の張り方もそうだけど、いかに多数の登場人物を認識させ、それぞれの出番の偏りをなくし、味を出し、全体の流れを通し、一つの話にするかという展開はうまい。
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by phys-can-tell | 2009-12-27 23:30 | ゲーム

ゲーム「チョコボと不思議なダンジョン 時忘れの迷宮」

中古で安かったのと、わりと不思議なダンジョン系が好きなのでやってみた。実ははじめての
FF系ゲーム。

チョコボのデザインや、世界の色合いは自分の好みの絵本系だったが、フルボイスにする必要があったのかは謎。
あと、ダンジョンから出てもレベルは継続するシステムで、根本的なところはRPGだった。

不思議なダンジョン系は、どのダンジョンもレベル1スタートで、戦闘不能になれば持っているアイテム全てを失う、というのが鉄則なので、少し邪道な感じがした。
複数マスの敵が出たり、ジョブチェンジで魔法や回復技を使えたりと、独自色を出そうとはしていたが、中途半端だった。


中古で安いゲームっていうのはそれなりのわけがあるんだと痛感した。
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by phys-can-tell | 2009-10-18 22:09 | ゲーム

ゲームキューブ SDガンダム ガシャポンウォーズ

一昨年くらいに買って、一応一人プレイモードは全クリしたので放置していたもの。
ひたすらコンピューターと対戦している。

シュミレーションRPGとしては時間制限があったり運要素が強いものの、なかなか楽しめる。
2頭身のモビルスーツは、慣れるまでは違和感がありまくりだが、慣れると可愛く思えてくる。
特に、ユニットでデッキを作るのだが、その時に気に入った機体ばかりになってしまって、バランスや強さを度外視して組んでしまう。
アニメ本編ではそれはどかっこよいと思わなかった機体も、可愛い要素では別の思考回路が働くよう。
個人的に、ギャン、ガイア、アビスが好きになった。
逆に、主人公系や、明らかにチートな巨大モビルスーツ(サイコガンダム、ビグザム等)はだんだん使わなくなった。

要するに、モビルスーツを擬人化しているからこそ、可愛いとか(人によっては)萌えるとか思うのだろう。
もともと人型が多いし、パイロットを意識させる動きを取ったりするので気がつくと一つのキャラクターとして捉えていたりする。
これも、デフォルメしてある程度リアリティをそいだからあり得るのだと思った。

ゲームとしては、ある程度の戦略性に、運での逆転、そしてアクションでの腕の差がいかされて、いいバランスだと思う。
勝利条件もいくつかあり、必要に応じて選べる点もユーザーフレンドリーである。
モビルスーツを集めるコレクション性や、ユニットデッキのレベルを上げるやりこみ要素も、長時間できてよい。

おしむらくは、当時公開したばかりのseed distinyの機体が多く、他の作品からはメジャーな機体しか出てきていないこと、コンピューターの行動パターンが似たり寄ったりなこと(シンは突撃してくる、キラはエース機の一機でくる等の差が欲しい。)、機体説明が不十分で分かりにくい、コストの差が強さの差だと実感できない点がある、などである。

ガンダムファンも、シュミレーションファンも、カスタムロボ系のアクション好きにもたのしめるゲームだと思う。
ぜひ、続編をやりたいと感じた。
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by phys-can-tell | 2009-09-17 21:29 | ゲーム

つよきす!  その2

 今回はエリカ→祈→由美 とやり、完全クリア。
正直前回やったヒロインで自分の好みはコンプリートしたのだが、初めてのエロゲだし、最後までやってみようと思ったのと、おまけが気になってプレイした。

CGやら回想を埋めるためにやると作業のようになっていまいちだった。
若本さんの声が好きになった。渋いね。

ヤンデレはないわ と思ったが、ゲームでもやはり引く。
と思うと、嘘かほんとか、現実にもいたらしい。↓
http://urasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-329.html
    (ハム速 さんより引用)
たぶん一生関係ないが、事実は小説より奇なり、である。


脱線したので戻ると、
シリアスパートとコメディの部分の緩急というかメリハリがどんなものでも大事だと改めて思う。
コメディすぎると、あり得ないハーレム(ゲームでは別によいが)になり、シリアスすぎるとホラーやサスペンス、昼ドラ展開になってしまう。
そのバランスがいいゲームだった。

ネタの大量混入はべつにいいが、気になった点は、ところどどろキャラが関西弁を話していたこと。
中途半端な方言の介入はやめてほしい。
当然ながら、関西弁をしゃべる無口キャラやいじめられっ子はリアルにいるわけで。
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by phys-can-tell | 2009-08-23 23:23 | ゲーム

つよきす!

 初めてエロゲをやった。
ちょっと古いが「つよきす!」というそれなりに有名なやつらしい。
一応、  乙女→きぬ→なごみ とやってみた。
18禁なのでエロエロだと思っていたが、そういうシーンは後半からで、前半はテキストをひたすら読んでいった。
声が読み上げるのがもどかしく、何度もクリックさせられたのが少しストレス。
 
 ハーレム的に全てのヒロインといい感じになると思っていたが、一つのルートでは一人だけで、違う子はもう一周で、何回もおんなじ月日をまわった。
エンドレスエイトやひぐらし的な気分を味わった。
しかし、同じイベントでも、内容や小ネタを変えると三回目でもいけたのが、ハルヒとは違ってよかった。

基本的に、モテるには女の子としゃべるのが前提で、そうしないと始まらない。
それが、一番大切で、一番難しい。

ツンデレはいいね。
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by phys-can-tell | 2009-08-16 20:33 | ゲーム