☆フリート 魚=勝利点であり船1隻が1ターンに1VPづつ稼いでくるイメージ。 初期能力が縛りまくったもので、あるべき力をだんだんアンロックし、最終的に7割位まで戻った状態で終わる。 得点と言うのは結果なので、最終盤面に比重を置いて語られるゲームが多い。フリートは前述のように完成形で終わるわけではないため、序盤からコツコツ取ってきた魚と、船やライセンスの即金的な価値それぞれに価値を置いているように思う。 地味で渋いゲームである。またやる。 ☆アンタークティカ 1位が2位の2.5倍くらいの点数を得られるエリアマジョリティ。とにかくたくさん1位にならねばと頑張る。そして中途半端になってしまうとそれがそのまま養分になる悔しさ。 このときはマジョリティを取ろうと無理して配置するプレイをした。手番の巡りを重視し、弱い手でも数を増やすことが必要なのかもしれない。 各要素1位とその他の人々、となるため3人ベスト説が堅い。ダウンタイムもわりとあるし。 そういうヴァリアントないっすか? 積みゲーを崩すことを重視している自分が短期間に3回もプレイしたという点、しかも毎回展開が変わる!みたいな構造ではないにもかかわらずまだやってみたいと思う魅力がある。クソゲーでない勝ち方がよくわからないゲームは魔性である。 ☆レースフォーザギャラクシー 欲しい(売ってない) こちらもよいダイスゲーム化だと思うが、ダイスの振りでなくタイルの引きの影響が大きいと思う。トータルで引く数がレースフォーザギャラクシーより大幅に少ないわけで、その中でやりくりさせられるのはちょっと狭い。拡張に期待。
by phys-can-tell
| 2016-01-25 22:06
| ボードゲーム
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