10分でまわせる、サクサクカードゲーム
最近わりと面白いなと感じてハマっているのがHearth Stone(ハースストーン、床石の意味らしい)というカードゲーム。オンラインで行い、無料で遊べる。 トレーディングカードゲーム(TCG)であり、1vs1で行う。 特徴として、1ゲームが10分程度で終わりスピーディーな展開が楽しめるという点がある。 ・4gamerゲーム紹介記事 あと1試合だけ……。Blizzard初のカードゲーム「Hearthstone: Heroes of Warcraft」は,やめどきが分からなくなる危険なゲームだった ベースはMTH ルールはMTH(Magic the Gathering マジック・ザ・ギャザリング)に近い。マナをコストにしてカードを使う世界的TCGのアレである。 しかし、ゲーム時間を短くするために簡略化が図られおり、ルール自体がチュートリアルで十分に理解できるようになっている。 マナを出すための土地カードはなく、最初1マナから始まって1ターンごとに使えるマナが1づつ増え、最終的に1ターン10マナ使えるようになる。 だんだん強力なカードが使えるようになったり、たくさんのカードを出せるようになる。 そのためコンボが発動したり逆転がよく起こり、熱い戦いになる。 勝利条件は相手のHPを30から0にすること。デッキが切れても負けにはならない。 30枚のデッキで1ターン1ドローなため、ある程度運要素もあり始めたばかりでもそれなりに戦えるところも良い点である。 TCGは清濁はある TCG特有の問題として、あらかじめデッキを作るためにカードを揃える必要があり、お金をいくら投じたかが強さに直接関わってくることがある。 私もこの点を好まず、また運営側が強いカードを出すことで既存のカードの所有を陳腐化させ、よりお金を使わせようとする点、数字のインフレがひどい点などで遊戯王をやめた過去がある。 Hearth Stoneはこの問題の影響を少なくするためにいくつかの手を打っていると感じる。 デッキの非対称化 まず、デッキを作る前に9人のキャラクター(ヒーロー)から1人選ぶ。キャラクターは2マナ使って1ターンに1度使える能力を持っている。HPは全員30である。カードはヒーローごとのカードと共通カードに分かれていて、デッキに入れられるのはそのヒーローのカードと共通のカードである。 強い、と感じるカードはヒーローごとのカードに多い。つまり、強カードばかりでデッキを組むことが難しいということである。ちなみにレジェンドと呼ばれる珍しいカードはデッキに1枚、それ以外はデッキに2枚しか入れられない。 強さ相応のコストを持つカードは、1ターンに使えるマナが限られるため1度にたくさん使うのは難しい。 30枚しかデッキがないため、デッキにはコンセプトを設ける必要がある。速攻であったり、バランス型であったり、終盤に場をコントロールするタイプであったりといろいろあるが、デッキやキャラクターごとに相性が発生し、引き運も絡んで露骨に強すぎる事態を防ぐことになる。 デッキにも流行があり、それをメタ的に対策するといった戦法も成立する。 課金は必要か? それでも結局、デッキを組むためにカードを集める必要があるには変わりなく、課金したほうが有利ではないかと言われるとそうではある。一応最初から使えるカード、ある程度ゲーム内要素を触ると得られるカードがかなりあるが、パックを開けないと手に入らないカードが多いことは事実である。一応サービスが始まってから間がないために全体のカードプールがまだ少なく、使えるカードを集めるのに膨大な資金が必要というわけではないとは言われている。 ところが、課金が強さに絡まないモードがある。 アリーナモードというのだが、開始するとデッキを作るところからはじまる。それも、自分のカードではなく、ヒーローを選んだ後に3枚提示されるカードから1枚選ぶということを30回行ってデッキを作るのである。 一人ドラフトみたいなこの方法は、運とどのカードをピックするかの選択が重要で、持っていないカード群(レアカード含む)も普通に使える。一応アリーナモードを1度やるためにはゲーム内通貨か課金が必要なのだが、ゲーム内通貨はクエストで貰えるため無課金で可能である。 アリーナは勝つほど良い商品がもらえ、負けても1パックもらえる。アリーナを繰り返すことで自分のカードが増えていく寸法になる。 また、余ったカードやいらないカードは分解して自分の必要なものにすることもできるので、無駄が少ない設計になっていると思う。共通のカードはどのデッキにも入れられるし、デッキに入れたカードはそのデッキ内で2枚までだが、他のデッキにそのカードを入れることができるため、2枚持っていればよい。これはデジタルの利点である。 個人的にはカードが欲しいということもあるが、アリーナというデッキを作ってその良さを競うことそのものが楽しいと感じる。 それでもパックを開けて新しいカードを得る快感はなかなかのものがあり、3ドルで2パックという値段設定からもそそられることはあると感じる。パックを開けないと基本セット以降のカードは手に入らず、課金しないとなかなかカードが増えない感覚はある。 アリーナを楽しみ、増えたカードで新たなデッキを組む楽しみが無課金、カードをある程度揃え、組んだデッキでランク上位を目指すのが課金だとおおまかに言えると思う。 対戦は場の取り合い このゲームは基本的に対人であり、同じくらいの強さの人と自動でマッチングして対戦できる。このシステムがなかなか良く出来ていて、30秒程度で待たずに相手を見つけてくれるのが楽である。 カードは4種類に大別される。 ・ミニオン:いわゆるモンスターカード。召喚したターンは攻撃できない。 ・スペル:使い捨ての魔法カード。 ・シークレット:相手が特定の条件を満たすと発動するトラップカード。 ・武器:使用回数が決まっているが、ヒーローがそのターンから攻撃できる。 ミニオンの左下が攻撃力、右下がHPである。 基本的にミニオンを多く出して相手ヒーローを攻撃し、HPを削り切ることが王道である。そのため、”場”をうまく専有することが重要。ミニオンで相手のミニオンを攻撃して減らすことで自分のダメージを減らす。場が自分のミニオンで埋まる状態が理想である。 場の取り合いが基本的な流れとなる。防御ミニオンをだして凌いだり、スペルで的を一掃したり。駆け引きとして手札枚数も大事なため、ドローカードも出していきたい。 ミニオンのHPを倍にしてHPを上げ、攻撃力をHPといっしょにするスペルを使うなどのコンボが活きる。一方相手全体にダメージを与えたり、相手ミニオンを無力なカエルに変えるスペルもあったりと、いかに相手に対してのアドバンテージを取るかがこのゲームの肝となっている。 まとめ ・無料で楽しめるカードゲーム。 ・1ゲームが派手で、短くまとまっている。 ・デッキを作って遊ぶ、カードを集めてランキングを競う、2種類の楽しみ方がある。 人が増えて盛り上がってきたので、今始めても大丈夫だと思う。 公式ページ
by phys-can-tell
| 2014-03-28 16:13
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