第34回調布のあな 感想

10月5日土曜日に行われた第34回調布のあなに参加してきた。プレイしたゲームの感想など。

ほぼおなじゲームを一緒にやった”ぼどレポ”のryoさんのレビューのほうが写真もあって詳しいかと思うのでそちらもどうぞ。
2013/10/5(土) 第34回 調布のあな 前半レポ
2013/10/5(土) 第34回 調布のあな 後半レポ


・ラビリンス

迷路のパネルを動かして、求める宝まで移動するゲーム。
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写真はBoard Game Geekより。

子供から出来そうだったが、いろんな自分ルールをいれたりする余地もありそうだし、大人同士でガチでやってもいいと思う。


・スパイリウム

スパイリウムという鉱石やそれを活かした設備を買っていき、勝利点を競うゲーム。
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写真はBoard Game Geekより。

ワーカーを置くだけでは効果が起きず、それをとることで場のカードを得たりお金を得たりできる。カードがほしい時は他のワーカーが少ないほうが安くなるのでできるだけ待ちたいが、他の人に先に買われると辛い。お金を稼ぎたいときは他のワーカーが多い時のほうがたくさんもらえるのだが、ワーカーを置くフェイズをやめて取るフェイズに移行してしまうと戻れないので、自分のワーカーを使い切ることを優先するか悩む。

ワーカープレイスメントと競りをうまく組み合わせたゲームだなと感じた。


・ヴォーパルス

ドラフトで作る自分の場で隣と戦争したりお金、資源を得て発展を競う。

世界の七不思議と感触が似ているが、4ラウンドのうち前からいるカードは経年トークンというものが乗り、強さが変わったり強制で退場になったりする要素がある。

基本的に効果カードのあるゲームは全体を把握していないと辛い部分があってなかなか勝てなかった。戦争で勝つ気で行ったラウンドに累積の戦力がない分で負けたのが手番的に悪手だった。


・カルカソンヌ

拡張なしでプレイ。
自分では街を作らずに、他の人の大きな街に便乗する作戦で行ったが結果3人中2位。
確保した草原が街4つ分くらいしかなかったのと、後半の最大マス数の街にコマを送り込めなかったのが敗因かなと。草原があるなら小さな街くらいは自分で作っても良かったかもしれない。


・カール大帝

今回のベストその一
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最初バラバラの領地に全5色の騎士コマが1つずつ乗っていて、自分の手番には色の影響力を強めるか、騎士を領地に送り込むかを4回する。ある色で一番影響力が強くなるとその色を支配したことになり、その色(と他の支配している色)の数がある領地で過半数をとった際にカール大帝コマがそこに入ると領地を得られる。
領地を得ると自分の城を建てることができて、これが8つ建つと勝ち。城自体も過半数判定で1票分の重さがある。隣り合った領地が同じプレイヤーのものとなると合体し、たくさんの騎士コマと城を含むより大きな領地になる。
(詳しいルールと写真はたっくんのボードゲーム日記さん参照で。)

騎士コマの支配が流動的で、一旦領地を得てもけっこう乗っ取られたりする。
カール大帝を動かしたい歩数のチップを全員が出すのだが、その数字順でプレイ順が決まるところ、そしてその1から5までのチップは使いきるまで戻ってこないところなども、ここぞという時の勝負をかけるポイントになる。

3人プレイならこれがいいよと勧められてやったが、非常に面白かった。
大逆転して勝ったしそれを可能とするルール、つまり勝っていても油断できず負けていても闘志を衰えさせない。

シンプルなコンポーネントに人の勝ちたいという思考をゲーム進行の原動力にする点などこれぞドイツゲームだと感じた。ぜひ入手したい。


・カナリヤ諸島

カール大帝、これ、そして次のカルタヘナは同じ作者コロヴィーニ・レオの作品縛りで。
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写真はBoard Game Geekより。

一人ひとり微妙に違う島に、5色の家を建てて得点化していくゲーム。
家を建てる方法が変わっていて、人物の書かれたカード依存である。その人が建てたい条件のところに建てたい色の家が建つ。
そして自分の手番は手札を増やすかカードを使って家を建てるかを選び、さらに一枚カードを場に出す。

全員がカードを出すと場には人数プラス1枚のカードがあり、ラウンドの終わりにシャッフルして一枚ずつめくる。
そこにかかれている家を建てたい場所の条件がいちばん多い人のところにその家が建ち、ここでプレイヤー間の差がついていく。

先ほど微妙に全員違う島だと言ったがそれは例えば川に接する土地の枚数とか、畑のまわりの土地の枚数などがプレイヤーボードごとに違うのである。さらに既に家を建てた土地はカウントしないのでどこに家を建てていくか、そして場のカードでいかにたくさん建ててもらうかが重要となる。

1つ1点の家は同色2つで3点の大きな家、3つで5点の街になるのでできるだけ置いておきたいが、土地を圧迫したり海賊に潰される危険性もあったりといつ変換するのかが大事である。

また、色の家のポイントが一番大きい人はそれぞれの色に対応する特殊効果カードを得ることが出来て、なかなか有利になれる。自分は街を狙ってカードを取れず、最後まで不利を挽回できなかった。

小さな世界で大きなジレンマと適度な運、というのがいい。


・カルタヘナ

カルビィーニ作その3。これが一番有名らしい。
牢獄から脱獄するのだが、各プレイヤーの派閥どれか一つが全員脱出してしまうと脱走船が出てしまうという設定。
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写真はBoard Game Geekより。

5種類くらいのマークがかかれたボードを6枚ほど連結して脱出路にする。
プレイヤーは手札のカードを使い、かかれたマークに自分のコマを動かすことが出来、そのときそのマークに既にだれかの駒があるとそこを飛ばして多くすすめる。

手札はコマを戻さないと手に入らず、戻した先にいる人数で引ける枚数が決まる。この人の特色として、有限の持ち札ものがあると思う。これが進むか戻るか、便乗はしたいがされたくはないという駆け引きになって面白い。


・ロイヤルターフ

今回のベストその二。
まさに競馬ゲームで賭けた馬が勝てばお金が手に入る。
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写真はBoard Game Geekより。

馬を進めるときはまずサイコロを振り、出目に応じたすすめる歩数がレーズごとに各馬によって決まっているのでどれか一頭を選び進ませる。それを順番にやっていくだけなのだが、6分の1ですごくすすめる馬があったとしてそれに賭けた人は当然その目を狙う。だがそれに賭けていない人はその馬を脱落させるために他の目が出た時にその馬をちょびっと進めて邪魔することもできる。

全員の思惑がスパイラルとなりけっこうどの馬が勝つかわからない、自分の馬に必死に勝て勝てと祈る、そんな競馬の要素がたっぷり含まれている。
サイコロを振るたびに全員が一喜一憂できるし、その出目をどう使うかは振った人次第とこれもドイツゲームらしいと思う。

暫定1位の人の邪魔をしているうちに万馬券が出たりロマスにあふれる馬に賭けた人たち(自分含む)がエキサイトしたわりにダメだったりと、ドラマチックだった。
今はウィナーズサークルという名前でリメイクされているらしく、機会があればほしいなと思う。


・ゲシェンク

最後に軽いゲームを。
マイナス点のカードにコインを置いてとなりに譲っていくゲーム。カードを取るとコインもらえるが基本は赤字。ただしマイナス点が連続すると大きい方はなしになるので誰が引き取るかに駆け引きが生まれる。
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写真はBoard Game Geekより。

ボードゲームおっぱいで紹介されていたのでやらせてもらった。
ルールが簡単でしかも考えるところもありいいと思う。このシステムは他に複雑なゲームに活かせる気がする。



やり込むならカードの効果がたくさんあってコンボもあり、上達のしがいがあるゲームだが、初対面の人やそのゲームの初心者がいるならばドイツゲームがより適していると感じた。そこまで差がつかず、場の流れをうまく読んだ人が勝てるゲームが多いので。

今回やったカール大帝やロイヤルターフは優れていると思う。

自分が購入するとして同じメンバーでずっとやるなら前者もいいが、毎回ちょっとずつ違うようなら少しむずかしい。だが自分という固定メンバー自身はやりこんで上手くなる実感があるゲームがいいなと思ったりするのがちょっとね。有名なドミニオンやアグリコラならゲーム会に行って混ぜてもらうのもありかと思う。


反省として、レポート書くなら写真取っておいたほうがあとで楽←
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by phys-can-tell | 2013-10-11 18:45 | ボードゲーム
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